一段时间以来,我的 Android 游戏中运动的 Sprite 间歇性“卡顿”。这是一款非常简单的 2D OpenGL ES 2.0 游戏。 (这是一个持续存在的问题,我已经多次重新访问过)。
在我的游戏循环中,我有 2 个“计时器”——一个记录前一秒的帧数,另一个计算从当前 onDrawFrame 迭代结束到开始的时间(以毫秒为单位)下一个。
这是我发现的:
当不渲染任何东西时,我得到 60fps(大多数情况下),并且每次调用 onDrawFrame 时,它都会报告自己花费的时间超过 16.667 毫秒。现在,如果我渲染某些东西(无论是 1 个四边形还是 100 个四边形,结果都是一样的),我得到 60fps(大部分)但是现在,只有大约 20% 的 onDrawFrame 调用报告自己花费了更长的时间距离上次调用的时间少于 16.667 毫秒。
我真的不明白为什么会发生这种情况,首先,为什么当 onDrawFrame 没有做任何事情时,它被调用得如此“缓慢” - 更重要的是,为什么任何 GL 调用(一个简单的四边形)仍然使onDrawFrame 调用之间的时间超过 16.667 毫秒(尽管频率要低得多)。
我应该说,当 onDrawFrame 报告从上一次迭代开始花费的时间超过 16.667 毫秒时,它几乎总是伴随着 FPS 下降(降至 58 或 59),但并非所有时间,有时,FPS 保持不变.相反,有时当 FPS 下降时,会在最后一次迭代完成后的 16.667 毫秒内调用 onDrawFrame。
所以......
我正在尝试修复我的游戏循环并消除这些“卡顿”——其他一些需要注意的事项:
我显然误解了一些东西,所以向正确的方向插入将不胜感激。
OnDrawFrame
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
startTime = System.nanoTime();
fps++;
totalTime = System.nanoTime() - timeSinceLastCalled;
if (totalTime > 16667000) {
Log.v("Logging","Time between onDrawFrame calls: " + (totalTime /(double)1000000));
}
//Grab time
newTime = System.currentTimeMillis() * 0.001;
frameTime = newTime - currentTime; //Time the last frame took
if (frameTime > 0.25)
frameTime = 0.25;
currentTime = newTime;
accumulator += frameTime;
while (accumulator >= dt){
saveGameState();
updateLogic();
accumulator -= dt;
}
interpolation = (float) (accumulator / dt);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0);
render(interpolation);
if (startTime > lastSecond + 1000000000) {
lastSecond = startTime;
Log.v("Logging","fps: "+fps);
fps=0;
}
endTime = startTime;
timeSinceLastCalled = System.nanoTime();
}
上面的这个游戏循环是这个优秀 article 中的特色游戏循环.
最佳答案
一些想法:
System.currentTimeMillis() 来计时。它基于挂钟,可以通过网络更新。使用基于单调时钟的 System.nanoTime()。参见 Grafika's “记录 GL 应用程序”Activity 是一个简单的 GLES 应用程序示例,该应用程序会丢帧,但会调整动画以使其很少被注意到。
关于Android:了解 OnDrawFrame、FPS 和 VSync (OpenGL ES 2.0),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38512936/
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