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ios - 是否可以在不使用 LibGDX 的情况下从 RoboVM 访问 OpenGL ES?

coder 2024-01-24 原文

是否可以从 RoboVM 不使用 LibGDX 访问 iOS 上的 OpenGL ES?如果有,有什么有用的引用资料吗?

我唯一能找到的是 2 年前的这个 super 简单的演示:
http://robovm.com/ios-opengles-in-java-on-robovm/
但它除了 glClearColor 和 glClear 之外不提供任何功能。

不过,Apple GLKit 框架似乎已实现。我只是找不到所有实际的 glWhatever(...) 函数...

最佳答案

是的,这是可能的。为此,您需要两件事:1. 访问 OpenGL ES 函数(如 glClear(...) 等)和 2. UIView在您的应用程序中可以绘制 GL 图像。

事实证明第二点很容易。您可以使用 GLKView (需要 iOS 5.0)或 CAEAGLLayer (需要 iOS 2.0)如果您怀旧。对于这两者,网上有大量关于如何在 Objective-C 中使用它们的教程,这些教程可以很容易地转换为 RoboVM。所以,我不会在这里花太多时间在这一点上。

访问 OpenGL ES 函数有点困难,因为 RoboVM 没有随附开箱即用的定义文件。所以,我们必须使用 Bro 来构建我们自己的.事实证明,一旦您了解 Bro 如何处理 C 字符串、变量指针、IntBuffers 等(实际上非​​常漂亮!),它真的非常简单。我在原始问题中链接到的 super 简单演示是正确的起点。

为了简洁起见,让我在这里发布我编写的文件的一个非常精简的版本,以说明可以处理不同数据类型的方式:

import java.nio.Buffer;
import java.nio.IntBuffer;

import org.robovm.rt.bro.Bro;
import org.robovm.rt.bro.Struct;
import org.robovm.rt.bro.annotation.Bridge;
import org.robovm.rt.bro.annotation.Library;
import org.robovm.rt.bro.ptr.BytePtr;
import org.robovm.rt.bro.ptr.BytePtr.BytePtrPtr;
import org.robovm.rt.bro.ptr.IntPtr;

@Library("OpenGLES")
public class GLES20 {

    public static final int GL_DEPTH_BUFFER_BIT = 0x00000100;
    public static final int GL_STENCIL_BUFFER_BIT = 0x00000400;
    public static final int GL_COLOR_BUFFER_BIT = 0x00004000;
    public static final int GL_FALSE = 0;
    public static final int GL_TRUE = 1;

    private static final int MAX_INFO_LOG_LENGTH = 10*1024;

    private static final ThreadLocal<IntPtr> SINGLE_VALUE =
        new ThreadLocal<IntPtr>() {
            @Override
            protected IntPtr initialValue() {
                return Struct.allocate(IntPtr.class, 1);
            }
        };

    private static final ThreadLocal<BytePtr> INFO_LOG =
        new ThreadLocal<BytePtr>() {
            @Override
            protected BytePtr initialValue() {
                return Struct.allocate(BytePtr.class, MAX_INFO_LOG_LENGTH);
            }
        };

    static {
        Bro.bind(GLES20.class);
    }

    @Bridge
    public static native void glClearColor(float red, float green, float blue, float alpha);

    @Bridge
    public static native void glClear(int mask);

    @Bridge
    public static native void glGetIntegerv(int pname, IntPtr params);

    // DO NOT CALL THE NEXT METHOD WITH A pname THAT RETURNS MORE THAN ONE VALUE!!!
    public static int glGetIntegerv(int pname) {
        IntPtr params = SINGLE_VALUE.get();
        glGetIntegerv(pname, params);
        return params.get();
    }

    @Bridge
    private static native int glGetUniformLocation(int program, BytePtr name);

    public static int glGetUniformLocation(int program, String name) {
        return glGetUniformLocation(program, BytePtr.toBytePtrAsciiZ(name));
    }

    @Bridge
    public static native int glGenFramebuffers(int n, IntPtr framebuffers);

    public static int glGenFramebuffer() {
        IntPtr framebuffers = SINGLE_VALUE.get();
        glGenFramebuffers(1, framebuffers);
        return framebuffers.get();
    }

    @Bridge
    private static native void glShaderSource(int shader, int count, BytePtrPtr string, IntPtr length);

    public static void glShaderSource(int shader, String code) {
        glShaderSource(shader, 1, new BytePtrPtr().set(BytePtr.toBytePtrAsciiZ(code)), null);
    }

    @Bridge
    private static native void glGetShaderInfoLog(int shader, int maxLength, IntPtr length, BytePtr infoLog);

    public static String glGetShaderInfoLog(int shader) {
        BytePtr infoLog = INFO_LOG.get(); 
        glGetShaderInfoLog(shader, MAX_INFO_LOG_LENGTH, null, infoLog);
        return infoLog.toStringAsciiZ();
    }

    @Bridge
    public static native void glGetShaderPrecisionFormat(int shaderType, int precisionType, IntBuffer range, IntBuffer precision);

    @Bridge
    public static native void glTexImage2D(int target, int level, int internalformat, int width, int height, int border, int format, int type, IntBuffer data);

    @Bridge
    private static native void glVertexAttribPointer(int index, int size, int type, int normalized, int stride, Buffer pointer);

    public static void glVertexAttribPointer(int index, int size, int type, boolean normalized, int stride, Buffer pointer) {
        glVertexAttribPointer(index, size, type, normalized ? GL_TRUE : GL_FALSE, stride, pointer);
    }
}

请注意大多数方法是如何通过简单的 @Bridge 注释的 native 定义公开的,但对于某些方法,在 Java 中定义一个包装器方法来转换 String 是很方便的。到 *char或解压来自 IntPtr 的结果例如。

我没有发布我的整个库文件,因为它仍然非常不完整,而且它只会让我们更难找到如何处理不同参数类型的示例。

为了节省一些工作,您可以从 libGDX 的 GL20.java 中复制 GL 常量定义。 .和 OpenGL ES docs是方法调用签名的重要引用(数据类型 GLenumGLbitfield 对应于 Java int )。

然后您可以通过在 GLES20. 前加上静态调用 gl 方法(就像在 Android 上一样),例如:

GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

事实证明,Bro 非常聪明,您甚至不需要包括 <framework>OpenGLES</framework>不再在 robovm.xml 中添加标签,就像使用 libGDX 一样。

还有 - 你知道什么? - 我的应用程序启动速度是它仍在使用 libGDX 时的大约 3 倍。它解决了我遇到的另一个问题(参见 LibGDX displays black screen while app is paused but still visible (e.g. during in-app purchase password dialog) on iOS )。 “耶!”摆脱不必要的行李。

让生活变得有点烦人的一件事是,如果您弄乱了方法的调用签名或内存分配,您的应用程序将崩溃,并在 IDE 中显示一条非常无用的“因信号 11 而终止”消息 -控制台,其中不包含有关应用终止位置的信息。

关于ios - 是否可以在不使用 LibGDX 的情况下从 RoboVM 访问 OpenGL ES?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31755410/

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