我目前正在追踪我的 Metal 应用程序中的一些视觉弹出,我相信这是因为我直接绘制到帧缓冲区,而不是后台缓冲区
// this is when I've finished passing commands to the render buffer and issue the draw command. I believe this sends all the images directly to the framebuffer instead of using a backbuffer
[renderEncoder endEncoding];
[mtlCommandBuffer presentDrawable:frameDrawable];
[mtlCommandBuffer commit];
[mtlCommandBuffer release];
//[frameDrawable present]; // This line isn't needed (and I believe is performed by presentDrawable
后来谷歌了几次,我还没有找到任何关于 Metal 后缓冲区的文档。我知道我可以自己推出,但我不敢相信 Metal 不支持后台缓冲区。
这是我如何设置 CAMetalLayer 对象的代码片段。
+ (id)layerClass
{
return [CAMetalLayer class];
}
- (void)initCommon
{
self.opaque = YES;
self.backgroundColor = nil;
...
}
-(id <CAMetalDrawable>)getMetalLayer
{
id <CAMetalDrawable> frameDrawable;
while (!frameDrawable && !frameDrawable.texture)
{
frameDrawable = [self->_metalLayer nextDrawable];
}
return frameDrawable;
}
我可以在我的 CAMetalLayer 对象上启用后备缓冲区,还是我需要自己滚动?
最佳答案
我假设 back-buffer 是指正在渲染的渲染缓冲区,同时显示相应的 front-buffer?
在 Metal 中,概念是由您从 CAMetalLayer 中提取的可绘制对象提供的。 CAMetalLayer 实例维护一个小型可绘制对象池(通常为 3 个),每次调用 nextDrawable 时从池中检索其中一个,并在调用后将其返回到池中已经调用了 presentDrawable 并在渲染完成后(可能会在一段时间后,因为 GPU 与 CPU 异步运行)。
实际上,在每个帧循环中,您通过调用 nextDrawable 获取一个后台缓冲区,并使其有资格成为前台缓冲区 通过调用 presentDrawable: 并提交 MTLCommandBuffer。
由于池中只有 3 个可绘制对象,问题是您必须自己管理此生命周期,方法是在调用 nextDrawable 时添加适当的 CPU 资源同步,并在回调中获得一旦渲染完成(根据 MTLCommandBuffer addCompletedHandler: 回调设置)。
通常您为此使用 dispatch_semaphore_t:
_resource_semaphore = dispatch_semaphore_create(3);
然后在调用 nextDrawable 之前放置以下内容:
dispatch_semaphore_wait(_resource_semaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER);
这在你的 addCompletedHandler: 回调处理程序中:
dispatch_semaphore_signal(_resource_semaphore);
看看 Apple 提供的一些简单的 Metal 示例应用程序,看看它的实际效果。关于这方面的 Apple 文档并不多。
关于ios - Metal 有后备缓冲吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31995141/
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视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV1WJ411778C/?spm_id_from=333.999.0.0&vd_source=4a4c35da6aef7094d5990c213c39aa09使用素材(推荐使用GitZipforgithub下载):https://github.com/zheyuanzhou/Youtube-Unity-Tutorial/tree/master/EP45_Health%20Bar/Sprites效果如下图所示:首先在场景中创建一个新的Canvas,并命名为HeathBar,并创建三个Image作为前者的子物体,分别命名为
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