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javascript - Canvas getImageData() 以获得最佳性能。提取所有数据还是一次提取一个数据?

coder 2025-01-27 原文

我需要扫描 Canvas 图像中的每个像素,并对颜色等进行一些调整。为了获得最佳性能,我是否应该一次获取所有数据并通过数组对其进行处理?或者我应该在处理每个像素时调用它。

所以基本上……

data = context.getImageData(x, y, height, width);

对比

data = context.getImageData(x, y, 1, 1); //in a loop height*width times.

最佳答案

通过一次抓取所有图像,您将获得更高的性能,因为: a) 对数组的(连续)访问比函数调用快得多。 b) 特别是当这个函数是一个 DOM 对象的方法时有一些开销。 c)并且可能存在可能延迟响应的缓冲区刷新问题(如果 Canvas 是 在视线......或不取决于双缓冲实现)。

所以去一次性抢吧。

我建议您查看 Javascript Typed Arrays 以充分利用 图像数据结果。

如果我可以引用我自己的话,看看我的这篇旧帖子中的如何快速处理像素 (照顾2):

Nice ellipse on a canvas?

(我在下面引用了相关部分:)


您可以通过以下方式获取 ImageData 上的 UInt32Array View :

var myGetImageData = myTempCanvas.getImageData(0,0,sizeX, sizeY);
var sourceBuffer32     = new Uint32Array(myGetImageData.data.buffer);

然后 sourceBuffer32[i] 将红色、绿色、蓝色和透明度打包到一个无符号的 32 位整数中。将它与 0 进行比较以了解像素是否为非黑色 ( != (0,0,0,0) )

或者您可以使用 Uint8Array View 更精确:

var myGetImageData = myTempCanvas.getImageData(0,0,sizeX, sizeY);
var sourceBuffer8     = new Uint8Array(myGetImageData.data.buffer);

如果你只处理灰色阴影,那么 R=G=B,所以要注意

sourceBuffer8[4*i]>Threshold

并且您可以使用 UInt32Array View 一次将第 i 个像素设置为黑色:

sourceBuffer32[i]=0xff000000;

设置为任何颜色/alpha:

sourceBuffer32[i]= (A<<24) | (B<<16) | (G<<8) | R ;

或者任何颜色:

sourceBuffer32[i]= 0xff000000 | (B<<16) | (G<<8) | R ;

(确保 R 是四舍五入的)。


听@Ken 的评论,是的,当您一次开始使用 32 位时,字节顺序可能会成为一个问题。 大多数计算机都使用小端,所以 RGBA 在一次处理 32 位时变成 ABGR。
由于是绝大多数系统,如果处理32bit整数假设是这样的, 并且您可以 - 为了兼容性 - 在 Big endian 系统上写入 32 位结果之前反转您的计算。 让我分享这两个功能:

function isLittleEndian() {     
// from TooTallNate / endianness.js.   https://gist.github.com/TooTallNate/4750953
    var b = new ArrayBuffer(4);
    var a = new Uint32Array(b);
    var c = new Uint8Array(b);
    a[0] = 0xdeadbeef;
    if (c[0] == 0xef) { isLittleEndian = function() {return true }; return true; }
    if (c[0] == 0xde) { isLittleEndian = function() {return false }; return false; }
    throw new Error('unknown endianness');
}


function reverseUint32 (uint32) {
    var s32 = new Uint32Array(4);
    var s8 = new Uint8Array(s32.buffer);
    var t32 = new Uint32Array(4);
    var t8 = new Uint8Array(t32.buffer);        
    reverseUint32 = function (x) {
        s32[0] = x;
        t8[0] = s8[3];
        t8[1] = s8[2];
        t8[2] = s8[1];
        t8[3] = s8[0];
        return t32[0];
    }
    return reverseUint32(uint32);
};

关于javascript - Canvas getImageData() 以获得最佳性能。提取所有数据还是一次提取一个数据?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19499500/

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