看Cocos2dx的书籍和话题大家都是这样教的:
打个比方,它就像是 Egg 创建了它的 Parent。这似乎是倒退的,不直观的。为什么不这样做:
GameLayer 类将有通常的嫌疑人:UPDATE、INIT 等,而 GameScene 类有 INIT 和它的静态自引用成员。
虽然这看起来像是更多的工作,但实际上并非如此,而且在逻辑上更有意义,此外,它为开发人员提供了一个地方,可以放置特定于 SCENE 的逻辑和特定于 LAYER 的逻辑。
这样做有什么问题吗?为什么这么多人倒着教?
示例:
#游戏场景
#ifndef __GameScene__
#define __GameScene__
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class GameScene : public cocos2d::CCScene
{
public:
~GameScene();
virtual bool init();
static GameScene* scene();
CREATE_FUNC(GameScene);
};
#endif /* defined(__GameScene__) */
#include "GameScene.h"
#include "GameLayer.h"
GameScene::~GameScene() {}
GameScene* GameScene::scene()
{
GameScene *scene = GameScene::create();
GameLayer *layer = GameLayer::create();
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool GameScene::init()
{
if (!CCScene::init()) return false;
return true;
}
#游戏层
#ifndef __GAMELAYER_H__
#define __GAMELAYER_H__
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class GameLayer : public cocos2d::CCLayer
{
public:
~GameLayer();
virtual bool init();
virtual void draw();
void update(float dt);
CREATE_FUNC(GameLayer);
};
#endif // __GAMELAYER_H__
#include "GameLayer.h"
GameLayer::~GameLayer() {}
bool GameLayer::init()
{
if (!CCLayer::init())
return false;
this->schedule(schedule_selector(GameLayer::update));
return true;
}
void GameLayer::draw() {}
void GameLayer::update(float dt) {}
最后在 AppDelegate CPP 中
bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
{
// initialize director
...
...
// Create a scene
GameScene *pScene = GameScene::scene();
// Run
pDirector->runWithScene(pScene);
return true;
}
我在 cocos2dx 上也有一个关于这个主题的帖子:
http://discuss.cocos2d-x.org/t/layer-instantiates-scene/18149/4
最佳答案
基类名称和子类名称之间存在混淆。
例如在 cocos2d-x wiki它们是 Layer (CCLayer) 的子类,但他们将此 Layer 子类命名为 GameScene,尽管它不是实际场景,而是一个图层。再往下,他们通过调用 createScene 创建了实际的 Scene (CCScene) 实例,我假设它会返回一个通用的 Scene 实例,并将 GameScene 实例添加到场景中:
auto scene = GameScene::createScene();
Director::getInstance()->replaceScene(scene);
所以你最终得到了以下层次结构:
Scene
Layer (custom class: GameScene)
Nodes...
现在这种奇怪的命名哲学的起源很简单,它已经在 cocos2d 社区中流传了很长时间。在很早的 cocos2d-iphone 项目模板中,您有一个继承自 CCLayer 的 HelloWorldScene 类。它包含一个创建 CCScene 实例的类方法 scene,创建一个 HelloWorldScene 实例并在返回之前将其添加到通用场景实例。
所以基本上这只是由于项目模板、教程和书籍中的子类命名不当造成的混淆。与所有理性思想相反,“传统”在 cocos2d-x 中盛行。在 cocos2d-iphone 中,通过将模板类重命名为 HelloWorldLayer 最终解决了这个问题(我相信在 v2.x 中)。
关于c++ - Cocos2DX --> 图层实例化场景?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26798075/
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