这是一个 article on creating beeswarm plots in R .
还有R package for beeswarm plot .接下来的两张图片说明了该软件包提供的一些可能性:
但是,我现在正尝试使用 d3.js 的力导向布局来实现它.
我的计划是让自定义重力将点拉向垂直线及其适当的 y 值,碰撞检测使点彼此远离。
不幸的是,我找不到解决两个问题的方法——我怀疑这两个问题实际上是同一个问题:
我的观点一直有重叠,至少有一点重叠。
点数累积后,正在进行“洗牌” 布局的中心,作为防撞力和“来 到中心”部队战斗。
我希望这些点能很快就他们应该住在哪里达成一致,并且不会重叠。
我正在使用的强制代码(以防你想在这里而不是在 bl.ocks.org 上看到它)是:
force.on("tick", function(e) {
var q,
node,
i = 0,
n = nodes.length;
var q = d3.geom.quadtree(nodes);
while (++i < n) {
node = nodes[i];
q.visit(collide(node));
xerr = node.x - node.true_x;
yerr = node.y - node.true_y;
node.x -= xerr*0.005;
node.y -= yerr*0.9;
}
svg.selectAll("circle")
.attr("cx", function(d) { return d.x; })
.attr("cy", function(d) { return d.y; });
});
function collide(node) {
var r = node.radius,
nx1,
nx2,
ny1,
ny2,
xerr,
yerr;
nx1 = node.x - r;
nx2 = node.x + r;
ny1 = node.y - r;
ny2 = node.y + r;
return function(quad, x1, y1, x2, y2) {
if (quad.point && (quad.point !== node)) {
var x = node.x - quad.point.x,
y = node.y - quad.point.y,
l = Math.sqrt(x * x + y * y),
r = node.radius + quad.point.radius;
if (l < r) {
// we're colliding.
var xnudge, ynudge, nudge_factor;
nudge_factor = (l - r) / l * .4;
xnudge = x*nudge_factor;
ynudge = y*nudge_factor;
node.x -= xnudge;
node.y -= ynudge;
quad.point.x += xnudge;
quad.point.y += ynudge;
}
}
return x1 > nx2
|| x2 < nx1
|| y1 > ny2
|| y2 < ny1;
};
}
这是我第一次涉足力导向布局,如果这有点笨拙,我深表歉意......
最佳答案
我觉得你的结果不错。但是,如果您想减少重叠的可能性,可以尝试一些方法。
在节点之间添加一些填充。特别是,你的圆有一个笔画,这个笔画的一半会超出圆的半径。因此,如果您想避免笔画重叠,则在通过将两个半径相加来计算 r 时,您至少需要一个像素的填充。 (这假设您在每个圆上有一个像素描边,这会为每个半径增加 0.5 个像素。)
计算 nudge_factor 时使用 .5 而不是 .4。通过将任何重叠的圆圈推得足够远,使它们不再重叠,这使得重叠分辨率更强。如果您使用小于 .4 的值,解决方案会稍微稳定一些,但收敛速度会更慢,因为即使在微调之后,圆仍然会重叠一些。
每个 tick 多次运行碰撞解决方案。您当前正在运行碰撞解决方案,然后应用自定义重力(朝向 true_x 和 true_y)。如果您每次 tick 多次运行碰撞解决方案,它会使碰撞解决方案相对于重力更强。
另外,如果你只想要一个静态布局,你也可以考虑让强制布局运行固定次数的迭代(或稳定),然后在最后渲染一次,而不是迭代渲染。这使布局速度更快,但如果运行太多迭代可能会导致渲染暂时出现问题。
关于javascript - 在 javascript/d3 中具有力导向布局的 Beeswarm 图,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7955098/
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