好吧,我目前正在开发一款游戏,今天重构了一些代码后遇到了内存问题。
它使用基于组件的设计,我正在修改组件分配和传递给实体的方式。最初一些组件被分配为实体内的成员变量,但现在我想将它们分配到别处并通过指针传递给实体。
您可以在下面看到我是如何使用我项目中的示例代码实现这一点的。我基本上遍历所有实体并为它们分配组件。问题是我在第 6 次迭代“启动”“instanceObject”的第一行遇到了访问冲突,但不知道为什么。使用调试器,看起来没有任何变量指向无效地址。
这是我创建实体和组件的方法。
for (unsigned int i = 0; i < 512; ++i) {
InstanceObject* _pInstanceObject = new InstanceObject;
// Initialize temporary variables
XMFLOAT3 _position, _rotation;
float _angle = (i / 512.0f) * (2.0f * XM_PI),
_scale = (float)pResourceManager->numberGenerator.GetInt(50, 5);
_position.x = 100000.0f * cos(_angle) + pResourceManager->numberGenerator.GetInt(50000, -25000);
_position.y =(float) pResourceManager->numberGenerator.GetInt(50000, -25000);
_position.z = 100000.0f * sin(_angle) + pResourceManager->numberGenerator.GetInt(50000, -25000);
_rotation.x = (XM_PI * 2) * (pResourceManager->numberGenerator.GetInt(100, 0) / 100.0f);
_rotation.y = (XM_PI * 2) * (pResourceManager->numberGenerator.GetInt(100, 0) / 100.0f);
_rotation.z = (XM_PI * 2) * (pResourceManager->numberGenerator.GetInt(100, 0) / 100.0f);
// Set component's state using the temporary variables.
_pInstanceObject->StartUp(&_position,
&_rotation,
&XMFLOAT3(_scale, _scale, _scale),
&XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f),
&XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f),
&XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f)
);
// Hand pointer of the component to entity.
// Entity will handle deallocating component
}
这里是组件的相关代码。
class InstanceObject {
private:
XMVECTOR anteriorAxis,
lateralAxis,
normalAxis,
position,
rotationQuaternion,
scale;
XMMATRIX translationMatrix,
rotationMatrix,
scaleMatrix;
void SetAnteriorAxis(const XMFLOAT3 *_anteriorAxis) { anteriorAxis = XMLoadFloat3(_anteriorAxis); }
void SetLateralAxis(const XMFLOAT3 *_lateralAxis) { lateralAxis = XMLoadFloat3(_lateralAxis); }
void SetNormalAxis(const XMFLOAT3 *_normalAxis) { normalAxis = XMLoadFloat3(_normalAxis); }
public:
InstanceObject(void) { }
InstanceObject(const InstanceObject& _object) : anteriorAxis(_object.anteriorAxis), lateralAxis(_object.lateralAxis),
normalAxis(_object.normalAxis), position(_object.position), rotationQuaternion(_object.rotationQuaternion), scale(_object.scale),
translationMatrix(_object.translationMatrix), rotationMatrix(_object.rotationMatrix), scaleMatrix(_object.scaleMatrix) {}
~InstanceObject(void) { }
bool StartUp(const XMFLOAT3 *_position, const XMFLOAT3 *_rotation, const XMFLOAT3 *_scale,
const XMFLOAT3 *_lookAxis, const XMFLOAT3 *_strafeAxis, const XMFLOAT3 *_upAxis);
void SetPosition(const XMFLOAT3* _position) { position = XMLoadFloat3(_position); }
void SetRotationQuaternion(const XMFLOAT3 *_rotation) { rotationQuaternion = XMQuaternionRotationRollPitchYaw(_rotation->x, _rotation->y, _rotation->z); }
void SetScale(const XMFLOAT3 *_scale) { scale = XMLoadFloat3(_scale); }
}
bool InstanceObject::StartUp(const XMFLOAT3 *_position, const XMFLOAT3 *_rotation, const XMFLOAT3 *_scale,
const XMFLOAT3 *_lookAxis, const XMFLOAT3 *_strafeAxis, const XMFLOAT3 *_upAxis) {
SetPosition(_position);
SetRotationQuaternion(_rotation);
SetScale(_scale);
SetAnteriorAxis(_lookAxis);
SetLateralAxis(_strafeAxis);
SetNormalAxis(_upAxis);
return true;
}
是否知道可能导致此行为的原因以及我应该如何解决它?
最佳答案
我认为问题在于您的 InstanceObject 类中的 XMVECTOR 需要 16 字节对齐,而 new 运算符不会为您保证这一点。您可以在代码中添加快速检查以确认 - 检查 InstanceObject 指针和 0xF 在它崩溃的迭代中是否非零。
如果是这种情况,您可以编写一个自定义分配器来保证正确对齐并使用新的放置。
作为成员使用时,这似乎是 XMVECTOR 的一个相当普遍的问题(这里有一个关于这个问题的现有 Connect bug report,如果您搜索,有几个网页)。
如果您只是想快速修复它以便继续做其他事情,您可以在类声明中添加一个静态运算符 new 和 delete,实现如下代码片段:
void* InstanceObject::operator new( size_t size )
{
// _aligned_malloc is a Microsoft specific method (include malloc.h) but its
// straightforward to implement if you want to be portable by over-allocating
// and adjusting the address
void *result = _aligned_malloc( size, 16 );
if( result )
return result;
throw std::bad_alloc();
}
void InstanceObject::operator delete( void* p )
{
if( p ) _aligned_free(p);
}
如果 InstanceObject 共享一个共同的生命周期,您可以将 _aligned_malloc 的使用替换为您自己的对齐 arena 分配器,并使 delete 成为空操作以提高效率。
关于C++,为什么在修改新分配的对象后会出现访问冲突?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8933192/
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