我正在使用 QImage 加载图像,然后将其用作 OpenGL 中的纹理。
问题是颜色分量在 QImage 和 OpenGL 中有不同的顺序。
目前我在 OpenGL 中使用 GL_RGBA 格式,在 Qt 中使用 QImage::Format_ARGB32。
因此,在 OpenGL 中创建纹理之前,我必须为加载图像的每个像素手动交换字节。此外,要正确交换字节,我需要知道机器的字节顺序。
有人知道更好的解决方案吗?至少,有什么方法可以使这种转换与字节顺序无关吗?
谢谢。
最佳答案
glTex(Sub)Image 的最后三个参数定义了 pixel transfer to OpenGL发生。如果您有 4 个 8 位值,按 ARGB 顺序依次排列,那么我建议如下:
glTexImage2D(..., GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8_REV, *);
要处理字节序转换问题,请使用 glPixelStore 参数。具体来说,GL_UNPACK_SWAP_BYTES。上面是为小端机器设计的,所以如果你在大端机器上你应该调用 glPixelStorei(GL_UNPACK_SWAP_BYTES, GL_TRUE); 在调用这个函数之前,然后将它设置回 GL_FALSE 之后。
注意:我知道您没有提到它,但如果您正在考虑移动平台,请记住 OpenGL ES 不是 OpenGL。桌面 OpenGL 要求实现能够处理传输操作中的各种像素排列。 GL ES 的要求几乎相反。像素传输格式必须完全匹配纹理的内部格式。因此,如果您正在进行 GL ES 开发,则必须自己进行字节交换。
关于c++ - 如何将QImage格式转换为OpenGL支持的格式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6719755/
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