我正在使用 OpenGL 和 GLSL 在简单的网格上绘制纹理。
我的问题是,当我使用 glUniform1i 设置 sampler2D uniform 的值时,它没有被设置。例如在这段代码中:
glUseProgram(programObject);
glUniform1i(glGetUniformLocation(programObject, "texture"), 1);
GLint val;
glGetUniformiv(programObject,
glGetUniformLocation(programObject, "texture"),
&val);
printf("Value is %d\n", val);
命令行输出的值是 0。我检查了着色器是否正确编译,程序是否正确链接。 glGetUniformLocation 输出索引 > 0。此外,glGetError 在任何时候都不会输出任何错误。
只有当制服是采样器时才会发生这种情况。由于未设置纹理,在着色器中查询它总是返回 (0, 0, 0, 1)。 (我还使用 apitrace 检查了我的纹理是否正确绑定(bind)到 GL_TEXTURE1,这是在显示的代码之后立即完成的)。
我广泛搜索了这个问题,但只找到一个与此类似的实例 here .解决方案是初始化 GLEW,但这对我不起作用。
我很乐意提供所需的任何扩展信息(或来自 apitrace 的跟踪)。
编辑
这是着色器:
uniform sampler2D texture;
varying vec2 textureCoord;
void main() {
gl_FragColor = texture2D(texture, textureCoord);
}
解决方案
经过一番努力,我设法解决了这个问题。
事实证明,这个问题不是因为没有设置制服,因为无论实际值如何,总是为采样器返回 0 似乎是 gl 实现的一个怪癖。这仅在 Intel 的 Sandy Bridge 驱动程序下发生。在其他实现下测试代码总是返回正确的采样器值。
纹理返回(0, 0, 0, 1) 的问题总是因为我在生成纹理时犯了一个错误。
现在 glGerUniformiv 仍然返回 0,但使用的纹理是正确的。
最佳答案
解决方案
经过一番努力,我设法解决了这个问题。
事实证明,这个问题不是因为没有设置制服,因为无论实际值如何,总是为采样器返回 0 似乎是 gl 实现的一个怪癖。这仅在 Intel 的 Sandy Bridge 驱动程序下发生。在其他实现下测试代码总是返回正确的采样器值。
纹理返回(0, 0, 0, 1) 的问题总是因为我在生成纹理时犯了一个错误。
现在 glGerUniformiv 仍然返回 0,但使用的纹理是正确的。
关于c++ - glUniform 无法设置采样器值,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9379325/
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