我有一个相机在场景中以几种不同的方式移动。相机应围绕目标位置旋转。在我的例子中,这是用户瞄准的网格上的一个点。因为相机通常不需要相对于这一点移动,所以我无法在这里使用枢轴的想法:https://github.com/mrdoob/three.js/issues/1830 .我当前的解决方案使用以下代码:
var rotationY = new THREE.Matrix4();
var rotationX = new THREE.Matrix4();
var translation = new THREE.Matrix4();
var translationInverse = new THREE.Matrix4();
var matrix = new THREE.Matrix4();
function rotateCameraAroundObject(dx, dy, target) {
// collect up and right vectors from camera perspective
camComponents.up = rotateVectorForObject(new THREE.Vector3(0,1,0), camera.matrixWorld);
camComponents.right = rotateVectorForObject(new THREE.Vector3(1,0,0), camera.matrixWorld);
matrix.identity();
rotationX.makeRotationAxis(camComponents.right, -dx);
rotationY.makeRotationAxis(camComponents.up, -dy);
translation.makeTranslation(
target.position.x - camera.position.x,
target.position.y - camera.position.y,
target.position.z - camera.position.z);
translationInverse.getInverse(translation);
matrix.multiply(translation).multiply(rotationY).multiply(rotationX).multiply(translationInverse);
camera.applyMatrix(matrix);
camera.lookAt(target.position);
}
问题是我们不想使用 lookAt,因为重新定位。我们希望能够删除该行。
如果我们在没有 lookAt 的情况下使用上面的代码,我们会围绕该点旋转,但不会查看该点。我的理解是我的方法应该像相机本身旋转一样旋转相机的 View ,但相机只旋转了少量。谁能帮助我了解问题出在哪里?
编辑:清理了原始帖子和代码,希望能澄清我的问题。
我的想法是我可以平移到原点(我的目标位置),旋转我想要的量,然后平移回起始位置。因为旋转,我期望在一个新的位置看原点。
事实上,我现在在没有使用翻译矩阵的情况下进行测试,所以矩阵乘法线是:
matrix.multiply(rotationY).multiply(rotationX);
它的行为似乎是一样的。感谢迄今为止的所有帮助!
还有一件事!问题的一部分是当相机在靠近北极或南极时表现不佳。我正在寻找一种“自由漫游”的感觉。
最佳答案
将以下内容放入渲染循环中:
camera.position.x = target.position.x + radius * Math.cos( constant * elapsedTime );
camera.position.z = target.position.z + radius * Math.sin( constant * elapsedTime );
camera.lookAt( target.position );
renderer.render( scene, camera );
或者,您可以使用 THREE.OrbitControls 或 THREE.TrackballControls。请参阅 three.js 示例。
关于javascript - Three.js 围绕物体旋转相机(可能会移动),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15030078/
我试图获取一个长度在1到10之间的字符串,并输出将字符串分解为大小为1、2或3的连续子字符串的所有可能方式。例如:输入:123456将整数分割成单个字符,然后继续查找组合。该代码将返回以下所有数组。[1,2,3,4,5,6][12,3,4,5,6][1,23,4,5,6][1,2,34,5,6][1,2,3,45,6][1,2,3,4,56][12,34,5,6][12,3,45,6][12,3,4,56][1,23,45,6][1,2,34,56][1,23,4,56][12,34,56][123,4,5,6][1,234,5,6][1,2,345,6][1,2,3,456][123
我的代码目前看起来像这样numbers=[1,2,3,4,5]defpop_threepop=[]3.times{pop有没有办法在一行中完成pop_three方法中的内容?我基本上想做类似numbers.slice(0,3)的事情,但要删除切片中的数组项。嗯...嗯,我想我刚刚意识到我可以试试slice! 最佳答案 是numbers.pop(3)或者numbers.shift(3)如果你想要另一边。 关于ruby-多次弹出/移动ruby数组,我们在StackOverflow上找到一
让我们计算MRI范围内的类别:defcount_classesObjectSpace.count_objects[:T_CLASS]endk=count_classes用类方法定义类:classAdefself.foonilendend然后运行:putscount_classes-k#=>3请解释一下,为什么是三个? 最佳答案 查看MRI代码,每次你创建一个Class时,在Ruby中它是Class类型的对象,ruby会自动为这个新类创建“元类”类,这是另一个单例类型的Class对象。C函数调用(class.c)是:rb_define
当我在我的Rails应用程序根目录中运行rakedoc:app时,API文档是使用/doc/README_FOR_APP作为主页生成的。我想向该文件添加.rdoc扩展名,以便它在GitHub上正确呈现。更好的是,我想将它移动到应用程序根目录(/README.rdoc)。有没有办法通过修改包含的rake/rdoctask任务在我的Rakefile中执行此操作?是否有某个地方可以查找可以修改的主页文件的名称?还是我必须编写一个新的Rake任务?额外的问题:Rails应用程序的两个单独文件/README和/doc/README_FOR_APP背后的逻辑是什么?为什么不只有一个?
点向量坐标矩阵的几何意义介绍旋转矩阵的几何含义之前,先介绍一下点向量坐标矩阵的几何含义点:在一维空间下就是一个标量,如同一条直线上,以任意某一个位置为0点,以一定的尺度间隔为1,2,3...,相反方向为-1,-2,-3...;如此就形成了一维坐标系,这时候任何一个点都可以用一个数值表示,如点p1=5,即即从原点出发沿着x轴正方向移动5个尺度;点p2=-3,负方向移动3个尺度; 在一维坐标系上过原点做垂直于一维坐标系的直线,则形成了二维坐标系,此时描述一个点需要两个数值来表示点p3=(3,2),即从原点出发沿着x轴正方向移动3个尺度,在此基础上沿着y轴正方向移动两个尺度的位置就是点p3。
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之前说过10之后的版本没有3dScan了,所以还是9.8的版本或者之前更早的版本。 3d物体扫描需要先下载扫描的APK进行扫面。首先要在手机上装一个扫描程序,扫描现实中的三维物体,然后上传高通官网,在下载成UnityPackage类型让Unity能够使用这个扫描程序可以从高通官网上进行下载,是一个安卓程序。点到Tools往下滑,找到VuforiaObjectScanner下载后解压数据线连接手机,将apk文件拷入手机安装然后刚才解压文件中的Media文件夹打开,两个PDF图打印第一张A4-ObjectScanningTarget.pdf,主要是用来辅助扫描的。好了,接下来就是扫描三维物体。将瓶
我从Ubuntu服务器上的RVM转移到rbenv。当我使用RVM时,使用bundle没有问题。转移到rbenv后,我在Jenkins的执行shell中收到“找不到命令”错误。我内爆并删除了RVM,并从~/.bashrc'中删除了所有与RVM相关的行。使用后我仍然收到此错误:rvmimploderm~/.rvm-rfrm~/.rvmrcgeminstallbundlerecho'exportPATH="$HOME/.rbenv/bin:$PATH"'>>~/.bashrcecho'eval"$(rbenvinit-)"'>>~/.bashrc.~/.bashrcrbenvversions
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