我正在使用 C++ 开发一个游戏引擎,使用 Lua 来定义 NPC。
我可以这样定义一个原型(prototype) NPC:
orc =
{
name = "Generic Orc",
health = 100
}
function orc:onIdle()
print("Orc idles...")
end
然后使用 entitySpawn(orc) 生成一个“Orc”实例。这是一个 C++ 函数,它从给定的表中读取健康和名称等值,用给定的值在 C++ 中创建一个实体对象,此外还为特定的 NPC 创建一个 Lua 表。
现在,我想直接连接Lua中的orc.health变量和C++中对应的Entity对象的mHealth成员变量,所以我可以在 Lua 中分配一个值并立即在 C++ 中使用它,反之亦然。
这可能吗?还是我必须使用 setter/getter 函数?我查看了 light userdata 并在 Lua 中存储了一个指向 C++ 变量的指针,但无法赋值。
最佳答案
这是可能的。我假设 entitySpawn 返回 C++ 为实体创建的表。我还假设您可以从 C++ 公开一个函数,该函数获取实体表并返回当前健康状况,设置也类似。 (您可以使用指向 C++ 对象的轻型用户数据指针作为该表的成员来实现这一点。)
所以丑陋的方式看起来像这样:
local myOrc = entitySpawn(orc)
local curHealth = getEntityHealth(myOrc)
setEntityHealth(myOrc, curHealth + 10)
为了使它更漂亮,我们可以使用元表来获得一些乐趣。首先,我们将为我们关心的所有属性放置访问器。
entityGetters = {
health = getEntityHealth,
-- ...
}
entitySetters = {
health = setEntityHealth,
-- ...
}
然后我们将创建一个 metatable使用这些函数来处理属性分配。
entityMetatable = {}
function entityMetatable:__index(key)
local getter = entityGetters[key]
if getter then
return getter(self)
else
return nil
end
end
function entityMetable:__newindex(key, value)
local setter = entitySetters[key]
if setter then
return setter(self, value)
end
end
现在您需要让 entitySpawn 分配元表。您可以使用 lua_setmetatable 来执行此操作功能。
int entitySpawn(lua_State* L)
{
// ...
// assuming that the returned table is on top of the stack
lua_getglobal(L, "entityMetatable");
lua_setmetatable(L, -2);
return 1;
}
现在你可以用漂亮的方式写它了:
local myOrc = entitySpawn(orc)
myOrc.health = myOrc.health + 10
请注意,这要求 entitySpawn 返回的表不具有健康属性集。如果是,则永远不会为该属性查询元表。
您可以创建 entityGetters、entitySetters 和 entityMetatable 表,以及 __index 和 __newindex 元方法,在 C++ 中而不是 Lua 中,如果你觉得这样更干净,但总体思路是相同的。
关于c++ - 如何将Lua变量直接映射到C++变量?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6297245/
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