我以编程方式尝试此操作的唯一原因是我可以访问每个图 block 的位置,从而可以操纵网格。我看过大约 15 个使用其他编程语言的不同教程,但即使有了这些知识,我仍然很难用 Swift 创建一个教程。
我已经尝试创建一个嵌套的 for 循环,但我什至不确定循环内的代码对于创建等距网格是否具有逻辑意义,我只是从我找到的一个教程中删除它:
func generateGrid() {
for (var i = 0; i < 5; i++) {
for (var j = 5; j >= 0; j--){
tile.position = CGPoint(x: (j * Int(tile.size.height) / 2) +
(i * Int(tile.size.width) / 2),
y: (i * Int(tile.size.height) / 2) -
(j * Int(tile.size.width) / 2))
addChild(tile)
}
}
}
然后我尝试在“didMoveToView”函数中调用它,但显然你不能多次添加相同的节点。
请尽可能给我指示。
最佳答案
下面是一个如何在 SpriteKit 中创建等距网格的示例:
定义网格设置
let tileHeight:CGFloat = 16.0
let tileWidth:CGFloat = 32.0
let numRows = 5
let numCols = 6
创建网格元素并将它们添加到场景中适当的位置
let size = CGSizeMake(tileWidth, tileHeight)
for row in 1...numRows {
for col in 1...numCols {
// Create a new tile object
let tile = newTile(size)
// Convert (col,row) to (x,y)
tile.position = tilePosition(col, row: row)
self.addChild(tile)
}
}
此函数将网格位置转换为 x 和 y 场景坐标。使用它来创建网格并在网格上添加建筑物。
func tilePosition(col:Int, row:Int) -> CGPoint {
let x = (CGFloat(row) * tileWidth / 2.0) + (CGFloat(col) * tileWidth / 2.0)
let y = (CGFloat(col) * tileHeight / 2.0) - (CGFloat(row) * tileHeight / 2.0)
return CGPointMake(x+100.0, y+100.0)
}
此函数创建一个新的菱形SKShapeNode
func newTile(size:CGSize) -> SKShapeNode {
let shape = SKShapeNode()
let path = UIBezierPath()
path.move(to: CGPoint(x:0, y:size.height / 2.0))
path.addLine(to: CGPoint(x:size.width / 2.0, y:0))
path.addLine(to: CGPoint(x:0, y:-size.height / 2.0))
path.addLine(to: CGPoint(x:-size.width / 2.0, y:0))
path.close()
shape.path = path.cgPath
shape.lineWidth = 1.0
shape.fillColor = SKColor.gray
return shape
}
此函数确定适当的 z 位置,以确保放置在网格上的建筑物将以正确的顺序呈现。
func buildingZPosition(col:Int, row:Int) -> CGFloat {
return CGFloat(row*numCols + numCols-col)
}
图 1. 使用上述代码创建的等距网格
关于swift - 尝试使用 Swift 以编程方式制作等距网格,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27407020/
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