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c++ - 去除 OpenGL 橡皮筋伪影

coder 2024-06-10 原文

我正在使用一些用于科学可视化的 OpenGL 代码,但我在让它的橡皮筋在较新的硬件上工作时遇到了问题。该代码在现有场景上绘制一个“缩放窗口”,“缩放窗口”的一个角位于存储的左键单击位置,另一个角在鼠标移动时位于鼠标下方。在第二次左键单击场景放大到选定的窗口。

当鼠标在场景中移动时,我看到的症状是:

  1. 出现橡皮筋伪影,即用于创建“缩放窗口”的行未被第二个“RenderLogic” channel 从缓冲区中删除(参见下面的代码)
  2. 我可以清楚地看到前一个缓冲区的内容随着缓冲区的交换而闪烁和消失

上述问题不会发生在低端硬件上,例如我拥有的上网本上的集成显卡。另外,我不记得大约 5 年前编写这段代码时遇到过这个问题。

以下是相关的代码部分,经过精简以专注于相关的 OpenGL:

// Called by every mouse move event
// Makes use of current device context (m_hDC) and rendering context (m_hRC)
void MyViewClass::DrawLogic()
{
    BOOL bSwapRv = FALSE;

    // Make the rendering context current
    if (!wglMakeCurrent(m_hDC, m_hRC))
        // ... error handling

    // Perform the logic rendering
    glLogicOp(GL_XOR);
    glEnable(GL_COLOR_LOGIC_OP);
    // Draws the rectangle on the buffer using XOR op
    RenderLogic();
    bSwapRv = ::SwapBuffers(m_hDC);
    // Removes the rectangle from the buffer via a second pass
    RenderLogic();
    glDisable(GL_COLOR_LOGIC_OP);

    // Release the rendering context
    if (!wglMakeCurrent(NULL, NULL))
        // ... error handling
}

void MyViewClass::RenderLogic(void)
{
    glLineWidth(1.0f);
    glColor3f(0.6f,0.6f,0.6f);
    glEnable(GL_LINE_STIPPLE);
    glLineStipple(1, 0x0F0F);
    glBegin(GL_LINE_LOOP);
        // Uses custom "Point" class with Coords() method returning double*
        // Draw rectangle with corners at clicked location and current location
        glVertex2dv(m_pntClickLoc.Coords());
        glVertex2d(m_pntCurrLoc.X(), m_pntClickLoc.Y());
        glVertex2dv(m_pntCurrLoc.Coords());
        glVertex2d(m_pntClickLoc.X(), m_pntCurrLoc.Y());
    glEnd();
    glDisable(GL_LINE_STIPPLE);
}

// Setup code that might be relevant to the buffer configuration
bool MyViewClass::SetupPixelFormat()
{
    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),
        1,                      // Version number (?)
        PFD_DRAW_TO_WINDOW      // Format must support window
        | PFD_SUPPORT_OPENGL    // Format must support OpenGL
        | PFD_DOUBLEBUFFER,     // Must support double buffering
        PFD_TYPE_RGBA,          // Request an RGBA format
        32,                     // Select a 32 bit colour depth
        0, 0, 0, 0, 0, 0,       // Colour bits ignored (?)
        8,                      // Alpha buffer bits
        0,                      // Shift bit ignored (?)
        0,                      // No accumulation buffer
        0, 0, 0, 0,             // Accumulation bits ignored
        16,                     // 16 bit Z-buffer
        0,                      // No stencil buffer
        0,                      // No accumulation buffer (?)
        PFD_MAIN_PLANE,         // Main drawing layer
        0,                      // Number of overlay and underlay planes
        0, 0, 0                 // Layer masks ignored (?)
    };
    PIXELFORMATDESCRIPTOR chosen_pfd;

    memset(&chosen_pfd, 0, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR));
    chosen_pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);

    // Find the closest match to the pixel format
    m_uPixelFormat = ::ChoosePixelFormat(m_hDC, &pfd);

    // Make sure a pixel format could be found
    if (!m_uPixelFormat)
        return false;
    ::DescribePixelFormat(m_hDC, m_uPixelFormat, sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), &chosen_pfd);

    // Set the pixel format for the view
    ::SetPixelFormat(m_hDC, m_uPixelFormat, &chosen_pfd);

    return true;
}

任何有关如何移除人工制品的指示都将不胜感激。

@Krom - 下图

最佳答案

对于 OpenGL,如果有任何变化,重绘整个视口(viewport)是规范的。考虑一下:现代系统以超过 30 FPS 的速度绘制复杂场景的动画。

但我知道,您可能想避免这种情况。所以通常的方法是先在纹理中复制前缓冲区,然后再绘制第一个橡皮筋。然后为每个橡皮筋重新绘制“重置”图像,方法是绘制一个用纹理填充四边形的帧缓冲区。

关于c++ - 去除 OpenGL 橡皮筋伪影,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8966771/

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