AssetBundle又称AB包,是Unity提供的一种用于存储资源的资源压缩包。
Unity中的AssetBundle系统是对资源管理的一种扩展,通过将资源分布在不同的AB包中可以最大程度地减少运行时的内存压力,可以动态地加载和卸载AB包,继而有选择地加载内容。
AB包存储位置自定义,继而可放入可读可写的路径下便于实现热更新
AB包自定义压缩方式,可以选择不压缩或选择LZMA和LZ4等压缩方式,减小包的大小,更快的进行网络传输。
资源可分布在不同的AB包中,最大程度减少运行时的内存压力, 可做到即用即加载,有选择的加载需要的内容。
AB包支持后期进行动态更新,显著减小初始安装包的大小,非核心资源以AB包形式上传服务器,后期运行时动态加载,提高用户体验。
| AssetBundle | Resources | ||
|---|---|---|---|
| 资源可分布在多个包中 | 所有资源打包成一个大包 | ||
| 存储位置自定义灵活 | 必须存放在Resources目录下 | ||
| 压缩方式灵活(LZMA,LZ4) | 资源全部会压缩成二进制 | ||
| 支持后期进行动态更新 | 打包后资源只读无法动态更改 | ||
AB包可以存储绝大部分Unity资源但无法直接存储C#脚本,所以代码的热更新需要使用Lua或者存储编译后的DLL文件。
AB包不能重复进行加载,当AB包已经加载进内存后必须卸载后才能重新加载。
多个资源分布在不同的AB包可能会出现一个预制体的贴图等部分资源不在同一个包下,直接加载会出现部分资源丢失的情况,即AB包之间是存在依赖关系的,在加载当前AB包时需要一并加载其所依赖的包。
打包完成后,会自动生成一个主包(主包名称随平台不同而不同),主包的manifest下会存储有版本号、校验码(CRC)、所有其它包的相关信息(名称、依赖关系)

本次主要介绍Unity官方提供的AB包管理插件AssetBundle Browser 进行打包
Unity 2019版本可以直接在Windows —> PackageManager里面找到此插件并直接安装

2020版本之后或其它版本可能在1方法中找不到此插件,可以通过去github搜索下载压缩包,下载地址https://github.com/Unity-Technologies/AssetBundles-Browser

将下载后的安装包解压到Unity工程的Packages文件夹下 (一定要解压)

正确获取到并安装完插件后,通过 Windows ----> AssetBundle Browser下打开AB包管理面板 一共有三个面板
Configure面板 :能查看当前AB包及其内部资源的基本情况(大小,资源,依赖情况等)

Build面板:负责AssetBundle打包的相关设置 按Build即可进行打包

三种压缩方式
一般需要进行更改的设置即为图中勾选的相关选项设置。
Inspect面板:主要用来查看已经打包后的AB包文件的一些详细情况(大小,资源路径等)


在需要打包的资源的Inspector面板下方即可选择其应放在哪个AB包下,也可通过New新建AB包将资源放入,放入后再次Build打包即可将此资源打入相应的AB包中。
利用AssetBundleBrowser可以轻松实现AB包的打包工作,更重要的是如何将AB包中的资源加载出来并使用它们,Unity已经提供了一组API能够实现AB包的加载和资源的加载。
AB包管理器的主要需求:加载指定AB包下的指定资源,基本步骤如下:
主要相关API
//AB包加载所需相关API
//1. 根据路径进行加载AB包 注意AB包不能重复加载
AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(path);
//2. 加载ab包下指定名称和类型的资源
T obj = ab.LoadAsset<T>(ResourceName); //泛型加载
Object obj = ab.LoadAsset(ResourceName); //非泛型加载 后续使用时需强转类型
Object obj = ab.LoadAsset(ResourceName,Type); //参数指明资源类型 防止重名
T obj = ab.LoadAssetAsync<T>(resName); //异步泛型加载
Object obj = ab.LoadAssetAsync(resName); //异步非泛型加载
Object obj = ab.LoadAssetAsync(resName,Type); //参数指明资源类型 防止重名
//3. 卸载ab包 bool参数代表是否一并删除已经从此AB包中加载进场景的资源(一般为false)
ab.UnLoad(false); //卸载单个ab包
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false); //卸载所有AB包
下面是AB包管理器的详细代码和注释,里面涉及到的单例模式内容后面会简单进行介绍。
ABManager.cs
using System;
using System.Net.Mime;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Common
{
/// <summary>
/// AB包管理器 全局唯一 使用单例模式
/// </summary>
public class ABManager : MonoSingleton<ABManager>
{
//AB包缓存---解决AB包无法重复加载的问题 也有利于提高效率。
private Dictionary<string, AssetBundle> abCache;
private AssetBundle mainAB = null; //主包
private AssetBundleManifest mainManifest = null; //主包中配置文件---用以获取依赖包
//各个平台下的基础路径 --- 利用宏判断当前平台下的streamingAssets路径
private string basePath { get
{
//使用StreamingAssets路径注意AB包打包时 勾选copy to streamingAssets
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE
return Application.dataPath + "/StreamingAssets/";
#elif UNITY_IPHONE
return Application.dataPath + "/Raw/";
#elif UNITY_ANDROID
return Application.dataPath + "!/assets/";
#endif
}
}
//各个平台下的主包名称 --- 用以加载主包获取依赖信息
private string mainABName
{
get
{
#if UNITY_EDITOR || UNITY_STANDALONE
return "StandaloneWindows";
#elif UNITY_IPHONE
return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
return "Android";
#endif
}
}
//继承了单例模式提供的初始化函数
protected override void Init()
{
base.Init();
//初始化字典
abCache = new Dictionary<string, AssetBundle>();
}
//加载AB包
private AssetBundle LoadABPackage(string abName)
{
AssetBundle ab;
//加载ab包,需一并加载其依赖包。
if (mainAB == null)
{
//根据各个平台下的基础路径和主包名加载主包
mainAB = AssetBundle.LoadFromFile(basePath + mainABName);
//获取主包下的AssetBundleManifest资源文件(存有依赖信息)
mainManifest = mainAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
}
//根据manifest获取所有依赖包的名称 固定API
string[] dependencies = mainManifest.GetAllDependencies(abName);
//循环加载所有依赖包
for (int i = 0; i < dependencies.Length; i++)
{
//如果不在缓存则加入
if (!abCache.ContainsKey(dependencies[i]))
{
//根据依赖包名称进行加载
ab = AssetBundle.LoadFromFile(basePath + dependencies[i]);
//注意添加进缓存 防止重复加载AB包
abCache.Add(dependencies[i], ab);
}
}
//加载目标包 -- 同理注意缓存问题
if (abCache.ContainsKey(abName)) return abCache[abName];
else
{
ab = AssetBundle.LoadFromFile(basePath + abName);
abCache.Add(abName, ab);
return ab;
}
}
//==================三种资源同步加载方式==================
//提供多种调用方式 便于其它语言的调用(Lua对泛型支持不好)
#region 同步加载的三个重载
/// <summary>
/// 同步加载资源---泛型加载 简单直观 无需显示转换
/// </summary>
/// <param name="abName">ab包的名称</param>
/// <param name="resName">资源名称</param>
public T LoadResource<T>(string abName,string resName)where T:Object
{
//加载目标包
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
//返回资源
return ab.LoadAsset<T>(resName);
}
//不指定类型 有重名情况下不建议使用 使用时需显示转换类型
public Object LoadResource(string abName,string resName)
{
//加载目标包
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
//返回资源
return ab.LoadAsset(resName);
}
//利用参数传递类型,适合对泛型不支持的语言调用,使用时需强转类型
public Object LoadResource(string abName, string resName,System.Type type)
{
//加载目标包
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
//返回资源
return ab.LoadAsset(resName,type);
}
#endregion
//================三种资源异步加载方式======================
/// <summary>
/// 提供异步加载----注意 这里加载AB包是同步加载,只是加载资源是异步
/// </summary>
/// <param name="abName">ab包名称</param>
/// <param name="resName">资源名称</param>
public void LoadResourceAsync(string abName,string resName, System.Action<Object> finishLoadObjectHandler)
{
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
//开启协程 提供资源加载成功后的委托
StartCoroutine(LoadRes(ab,resName,finishLoadObjectHandler));
}
private IEnumerator LoadRes(AssetBundle ab,string resName, System.Action<Object> finishLoadObjectHandler)
{
if (ab == null) yield break;
//异步加载资源API
AssetBundleRequest abr = ab.LoadAssetAsync(resName);
yield return abr;
//委托调用处理逻辑
finishLoadObjectHandler(abr.asset);
}
//根据Type异步加载资源
public void LoadResourceAsync(string abName, string resName,System.Type type, System.Action<Object> finishLoadObjectHandler)
{
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
StartCoroutine(LoadRes(ab, resName,type, finishLoadObjectHandler));
}
private IEnumerator LoadRes(AssetBundle ab, string resName,System.Type type, System.Action<Object> finishLoadObjectHandler)
{
if (ab == null) yield break;
AssetBundleRequest abr = ab.LoadAssetAsync(resName,type);
yield return abr;
//委托调用处理逻辑
finishLoadObjectHandler(abr.asset);
}
//泛型加载
public void LoadResourceAsync<T>(string abName, string resName, System.Action<Object> finishLoadObjectHandler)where T:Object
{
AssetBundle ab = LoadABPackage(abName);
StartCoroutine(LoadRes<T>(ab, resName, finishLoadObjectHandler));
}
private IEnumerator LoadRes<T>(AssetBundle ab, string resName, System.Action<Object> finishLoadObjectHandler)where T:Object
{
if (ab == null) yield break;
AssetBundleRequest abr = ab.LoadAssetAsync<T>(resName);
yield return abr;
//委托调用处理逻辑
finishLoadObjectHandler(abr.asset as T);
}
//====================AB包的两种卸载方式=================
//单个包卸载
public void UnLoad(string abName)
{
if(abCache.ContainsKey(abName))
{
abCache[abName].Unload(false);
//注意缓存需一并移除
abCache.Remove(abName);
}
}
//所有包卸载
public void UnLoadAll()
{
AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);
//注意清空缓存
abCache.Clear();
mainAB = null;
mainManifest = null;
}
}
}
上面管理器继承的脚本单例类如下
MonoSingleton.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
namespace Common
{
///<summary>
///脚本单例类,负责为唯一脚本创建实例
///<summary>
public class MonoSingleton<T> : MonoBehaviour where T:MonoSingleton<T> //注意此约束为T必须为其本身或子类
{
/*
相较于直接在需要唯一创建的脚本中创建实例,Awake初始化的过程需要解决的问题
1.代码重复
2.在Awake里面初始化,其它脚本在Awake中调用其可能会为Null的异常情况
*/
//解决1:使用泛型创建实例 解决2:使用按需加载(即有其它脚本调用时在get中加载)
private static T instance; //创建私有对象记录取值,可只赋值一次避免多次赋值
public static T Instance
{
//实现按需加载
get
{
//当已经赋值,则直接返回即可
if (instance != null) return instance;
instance = FindObjectOfType<T>();
//为了防止脚本还未挂到物体上,找不到的异常情况,可以自行创建空物体挂上去
if (instance == null)
{
//如果创建对象,则会在创建时调用其身上脚本的Awake即调用T的Awake(T的Awake实际上是继承的父类的)
//所以此时无需为instance赋值,其会在Awake中赋值,自然也会初始化所以无需init()
/*instance = */
new GameObject("Singleton of "+typeof(T)).AddComponent<T>();
}
else instance.Init(); //保证Init只执行一次
return instance;
}
}
private void Awake()
{
//若无其它脚本在Awake中调用此实例,则可在Awake中自行初始化instance
instance = this as T;
//初始化
Init();
}
//子类对成员进行初始化如果放在Awake里仍会出现Null问题所以自行制作一个init函数解决(可用可不用)
protected virtual void Init()
{
}
}
}
除了上面的脚本单例类 单例模式还有另外两种无需继承MonoBehaviour的纯C#单例模式 有兴趣的读者可自行了解 单例模式下的饿汉和懒汉模式。
我正在使用i18n从头开始构建一个多语言网络应用程序,虽然我自己可以处理一大堆yml文件,但我说的语言(非常)有限,最终我想寻求外部帮助帮助。我想知道这里是否有人在使用UI插件/gem(与django上的django-rosetta不同)来处理多个翻译器,其中一些翻译器不愿意或无法处理存储库中的100多个文件,处理语言数据。谢谢&问候,安德拉斯(如果您已经在rubyonrails-talk上遇到了这个问题,我们深表歉意) 最佳答案 有一个rails3branchofthetolkgem在github上。您可以通过在Gemfi
鉴于我有以下迁移:Sequel.migrationdoupdoalter_table:usersdoadd_column:is_admin,:default=>falseend#SequelrunsaDESCRIBEtablestatement,whenthemodelisloaded.#Atthispoint,itdoesnotknowthatusershaveais_adminflag.#Soitfails.@user=User.find(:email=>"admin@fancy-startup.example")@user.is_admin=true@user.save!ende
我收到这个错误:RuntimeError(自动加载常量Apps时检测到循环依赖当我使用多线程时。下面是我的代码。为什么会这样?我尝试多线程的原因是因为我正在编写一个HTML抓取应用程序。对Nokogiri::HTML(open())的调用是一个同步阻塞调用,需要1秒才能返回,我有100,000多个页面要访问,所以我试图运行多个线程来解决这个问题。有更好的方法吗?classToolsController0)app.website=array.join(',')putsapp.websiteelseapp.website="NONE"endapp.saveapps=Apps.order("
我安装了ruby版本管理器,并将RVM安装的ruby实现设置为默认值,这样'哪个ruby'显示'~/.rvm/ruby-1.8.6-p383/bin/ruby'但是当我在emacs中打开inf-ruby缓冲区时,它使用安装在/usr/bin中的ruby。有没有办法让emacs像shell一样尊重ruby的路径?谢谢! 最佳答案 我创建了一个emacs扩展来将rvm集成到emacs中。如果您有兴趣,可以在这里获取:http://github.com/senny/rvm.el
我一直致力于让我们的Rails2.3.8应用程序在JRuby下正确运行。一切正常,直到我启用config.threadsafe!以实现JRuby提供的并发性。这导致lib/中的模块和类不再自动加载。使用config.threadsafe!启用:$rubyscript/runner-eproduction'pSim::Sim200Provisioner'/Users/amchale/.rvm/gems/jruby-1.5.1@web-services/gems/activesupport-2.3.8/lib/active_support/dependencies.rb:105:in`co
是否有简单的方法来更改默认ISO格式(yyyy-mm-dd)的ActiveAdmin日期过滤器显示格式? 最佳答案 您可以像这样为日期选择器提供额外的选项,而不是覆盖js:=f.input:my_date,as::datepicker,datepicker_options:{dateFormat:"mm/dd/yy"} 关于ruby-on-rails-事件管理员日期过滤器日期格式自定义,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://s
?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------
本教程将在Unity3D中混合Optitrack与数据手套的数据流,在人体运动的基础上,添加双手手指部分的运动。双手手背的角度仍由Optitrack提供,数据手套提供双手手指的角度。 01 客户端软件分别安装MotiveBody与MotionVenus并校准人体与数据手套。MotiveBodyMotionVenus数据手套使用、校准流程参照:https://gitee.com/foheart_1/foheart-h1-data-summary.git02 数据转发打开MotiveBody软件的Streaming,开始向Unity3D广播数据;MotionVenus中设置->选项选择Unit
目录1.AdmobSDK下载地址2.将下载好的unityPackagesdk导入到unity里编辑 3.解析依赖到项目中
Unity自动旋转动画1.开门需要门把手先动,门再动2.关门需要门先动,门把手再动3.中途播放过程中不可以再次进行操作觉得太复杂?查看我的文章开关门简易进阶版效果:如果这个门可以直接打开的话,就不需要放置"门把手"如果门把手还有钥匙需要旋转,那就可以把钥匙放在门把手的"门把手",理论上是可以无限套娃的可调整参数有:角度,反向,轴向,速度运行时点击Test进行测试自己写的代码比较垃圾,命名与结构比较拉,高手轻点喷,新手有类似的需求可以拿去做参考上代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;u