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c++ - OpenGL:如何渲染完美的矩形渐变?

coder 2024-01-31 原文

我可以只用一个三角形渲染三角形渐变,并为每个角使用 glColor。

但是如何渲染完美的矩形渐变呢?我尝试了一个四边形,但中间会出现难看的接缝。我还尝试了 2x2 大小的纹理,就像应该这样做:从每个角落进行适当的混合,但是当拉伸(stretch)太多时纹理采样精度变得不精确(我开始看到大于 1x1 大小的像素)。

也许有一些方法可以在着色器中计算这个?

--

编辑:图片链接已损坏(已删除)。

最佳答案

确实,您想要的渐变类型依赖于每个像素的 4 种颜色,而 OpenGL 通常只在三角形上插入输入(因此 3 个输入)。仅使用标准插值无法获得完美的渐变。

现在,正如您所提到的,2x2 纹理可以做到这一点。如果您确实看到了精度问题,我建议将纹理格式切换为通常需要更高精度的格式(例如 float 纹理)。

最后,正如您在问题中提到的那样,您可以使用着色器解决此问题。假设您将对应于 (u,v) = (0,0) (0,1) (1,0) (1,0) 的每个顶点的额外属性一直传递到像素着色器(使用顶点着色器只是做一个传递)。

您可以在像素着色器中执行以下操作(注意,这里的想法是合理的,但我没有测试代码):

顶点着色器片段:

varying vec2 uv;
attribute vec2 uvIn;

uv = uvIn;

片段着色器:

uniform vec3 color0;
uniform vec3 color1;
varying vec2 uv;

// from wikipedia on bilinear interpolation on unit square:
// f(x,y) = f(0,0)(1-x)(1-y) + f(1,0)x(1-y) + f(0,1)(1-x)y + f(1,1) xy. 
// applied here:
// gl_FragColor = color0 * ((1-x)*(1-y) + x*y) + color1*(x*(1-y) + (1-x)*y)
// gl_FragColor = color0 * (1 - x - y + 2 * x * y) + color1 * (x + y - 2 * x * y)
// after simplification:
// float temp = (x + y - 2 * x * y);
// gl_FragColor = color0 * (1-temp) + color1 * temp;
gl_FragColor = mix(color0, color1, uv.u + uv.v - 2 * uv.u * uv.v);

关于c++ - OpenGL:如何渲染完美的矩形渐变?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5359258/

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