我计算了在 Vuforia 中呈现的 SCNScene 的相机位置。然而,物体并没有固定在标记上,而是在移动时四处跳跃。场景中的立方体只是正交出现,无论设备如何绕着边移动都看不到。
相机位置是用每一帧计算的:
// Get model view matrix
Vuforia::Matrix44F modelViewMatrix = Vuforia::Tool::convertPose2GLMatrix(result->getPose());
// Convert to extrinsic matrix
SCNMatrix4 extrinsic = [self SCNMatrix4FromVuforiaMatrix44: modelViewMatrix];
SCNMatrix4 inverted = SCNMatrix4Invert(extrinsic);
// Set new position of SCNCamera
cameraNode.transform = inverted;
相机投影矩阵是在相机凝视时计算的:
// Get device camera calibration
const Vuforia::CameraCalibration& cameraCalibration = Vuforia::CameraDevice::getInstance().getCameraCalibration();
projectionGLMatrix = Vuforia::Tool::getProjectionGL(cameraCalibration, 2.0f, 5000.0f);
// Convert matrix
GLKMatrix4 glkMatrix;
for(int i=0; i<16; i++) {
glkMatrix.m[i] = projectionGLMatrix.data[i];
}
// Convert matrix
SCNMatrix4 projectionTransform = SCNMatrix4FromGLKMatrix4(glkMatrix);
cameraNode.camera.projectionTransform = projectionTransform;
我在这里做错了什么?
投影矩阵现在是这样计算的,当相机启动时:
const Vuforia::CameraCalibration& cameraCalibration = Vuforia::CameraDevice::getInstance().getCameraCalibration();
Vuforia::Matrix44F vuforiaMatrix = Vuforia::Tool::getProjectionGL(cameraCalibration, 2.0f, 5000.0f);
matrix_float4x4 simdMatrix = simdMatrixWithVuforiaMatrix44F(vuforiaMatrix);
cameraNode.camera.projectionTransform = SCNMatrix4FromMat4(simdMatrix);
相机位置随每一帧更新:
Vuforia::Matrix44F modelViewMatrix = Vuforia::Tool::convertPose2GLMatrix(result->getPose());
matrix_float4x4 simdMatrix = simdMatrixWithVuforiaMatrix44F(modelViewMatrix);
cameraNode.transform = SCNMatrix4FromMat4(simdMatrix);
NSLog(@"camera position: x%lf, y%lf, z%lf, rotation: x%lf, y%lf, z%lf", _cameraNode.position.x, _cameraNode.position.y, _cameraNode.position.z, _cameraNode.rotation.x, _cameraNode.rotation.y, _cameraNode.rotation.z);
通过移动设备并观察相机位置(左图)和旋转(右图)的记录,轴似乎是:
旋转轴与位置轴不同。此外,围绕剩余轴的旋转(下图中未命名)对 float 在 0.999 左右的 cameraNode.rotation.x 值没有任何影响。
这里有什么问题吗?
最佳答案
您遇到的是典型的“我对矩阵做错了”的行为,需要大量的反复试验才能解决。我还认为您一直在 Vuforia 的网站上阅读几乎没有帮助的内容。 :)
重新排列矩阵可能是您出错的地方。 SCNMatrix 应该与 OpenGL 直接兼容。我实际上将所有内容都放入 simd::matrix4x4 并使用内置的 SCNMatrix4FromMat4 将它们转换为 SCNMatrix。
SceneKit uses matrices to represent coordinate space transformations, which in turn can represent the combined position, rotation or orientation, and scale of an object in three-dimensional space. SceneKit matrix structures are in row-major order, so they are suitable for passing to shader programs or OpenGL APIs that accept matrix parameters.
所以,总结一下......我认为你应该删除:
SCNMatrix4 inverted = SCNMatrix4Invert(extrinsic);
至于将GLMatrix 复制到SCNMatrix,不用尝试,应该是正确的。将使用您的方法生成的投影矩阵的结果与我的进行比较。它们应该是相同的。
我得到这样的投影矩阵:
const Vuforia::Matrix44F projectionMatrix = Vuforia::Tool::getProjectionGL(cameraCalibration, nearPlane, farPlane);
simdMatrixWithVuforiaMatrix44F(projectionMatrix);
我将矩阵转换为 simd::matrix4x4(我在 C++ 领域花费了大量时间)这只是一个 Apple 定义的结构,SceneKit 支持该结构。
#include <simd/simd.h>
matrix_float4x4 simdMatrixWithVuforiaMatrix44F(const Vuforia::Matrix44F &matrix)
{
vector_float4 col0 = { matrix.data[0], matrix.data[1], matrix.data[2], matrix.data[3] };
vector_float4 col1 = { matrix.data[4], matrix.data[5], matrix.data[6], matrix.data[7] };
vector_float4 col2 = { matrix.data[8], matrix.data[9], matrix.data[10], matrix.data[11] };
vector_float4 col3 = { matrix.data[12], matrix.data[13], matrix.data[14], matrix.data[15] };
return matrix_from_columns(col0, col1, col2, col3);
}
回到 View Controller
let extrinsic = SCNMatrix4FromMat4(projectionMatrix)
_cameraNode?.camera?.projectionTransform = extrinsic
我有一个名为 Framemarker 的对象,它实际上包含标识符和姿势,但该姿势与投影矩阵相同 simd::matrix4x4。
for framemarker in framemarkers {
switch framemarker.identifier {
case 337:
let pose = SCNMatrix4FromMat4(framemarker.pose)
_firstNode?.transform = pose
break
case 357:
let pose = SCNMatrix4FromMat4(framemarker.pose)
_secondNode?.transform = pose
break
default:
break
}
}
关于swift - 如何从 Vuforia GL 矩阵计算相机位置?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42035046/
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