我正在努力改进我们为机器人玩家处理 Lua 脚本的方式 Bitfighter .目前,每个机器人都有自己的 L 实例,我们正试图通过交换环境表让它们共享一个。请注意,机器人可能是完全不同的脚本。
我意识到这个方法在 Lua 5.2 中被弃用了,但是我们目前使用的是 lua-vec,它仍然使用 Lua 5.1。该游戏是用 C++ 编写的。
所以...
首先我们创建一个环境,并将其命名为:
// Create a table with room for 0 array and 1 non-array elements
lua_createtable(L, 0, 1); // -- tab
// Set the globals table to handle any requests that the
// script's environment can't
lua_pushstring(L, "__index"); // -- tab, "__index"
lua_pushvalue(L, LUA_GLOBALSINDEX); // -- tab, "__index", _G
// Set table["__index"] = _G, pops top two items from stack
lua_settable(L, -3); // -- tab
// Store the new table in the retistry for future use
lua_setfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, name); // -- <<empty stack>>
稍后,我们加载一些 Lua 代码,并调用环境表:
luaL_loadfile(L, "luascripts.lua");
lua_getfield(L, LUA_REGISTRYINDEX, name); // -- function, table
lua_setfenv(L, -2); // -- function
然后运行加载的代码:
lua_pcall(L, 0, 0, 0);
当加载的 Lua 尝试使用一个基本函数时,例如打印,它会失败并出现错误:
attempt to call global 'print' (a nil value)
但是,脚本可以执行以下操作:
__index["print"](12)
那么...为什么我们不能直接访问 print 呢?我们缺少什么?或者是否有更好的方法在同一个 Lua 实例中运行多个脚本?
最佳答案
您的代码接近正确,但包含几个问题 - 您正在尝试做一些行不通的事情,而您的尝试却以错误的方式做了错误的事情。
您正在将函数的函数环境设置为如下所示的表:
{__index = _G}
当然,当您尝试访问 print 时,它不会在此表中找到。
根据您的评论,我推断实际上是想设置环境表的元表 的__index 字段。也就是说,您希望使环境表类似于以下示例中的 t:
t = {}
setmetatable(t, {__index = _G})
(这个的 C++ 翻译相当简单)。
不要这样做。它会解决您眼前的问题,但不会提供足够的沙盒。考虑例如这样的脚本:
table.sort = 10
"table" 将由元表事件处理程序在 _G 中找到。 sort 只是 table 表的一个元素,因此可以不受惩罚地替换。现在,其他脚本将无法使用 table.sort 对表格进行排序。
执行这种分离的一种方法是通过某种(可能是递归的)用户数据和相关元表事件的手写处理程序来调解对所有全局值的访问。 (这种方式可能具有最大的性能和控制潜力,但可能难以实现)。
另一种方法是为每个脚本创建一个环境表,并将全局表中的安全/沙盒元素复制到这个环境表中(这样每个脚本都有一个完全独立的全局所有可变元素的版本表)。
很抱歉,我没有时间正确解释我为您的问题建议的解决方案。我希望我已经给了你一个开始的地方。请随时回来编辑它以包含您最终使用的解决方案。
关于c++ - Lua、元表和全局变量,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10042744/
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?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------
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