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ios - 对于大于 PI 的值,CAKeyFrameAnimation 不是线性的

coder 2023-09-04 原文

我很难理解为什么动画没有按预期工作。 我正在做的是:

  1. 创建一个带圆弧的 UIBezierPath 以沿此路径移动 Label 并为路径描边设置动画。

    //Start Point is -.pi /2 to let the Arc start at the top.
    //self.progress = Value between 0.0 and 1.0
    let path : UIBezierPath = UIBezierPath.init(arcCenter: CGPoint.init(x: self.bounds.width * 0.5, y: self.bounds.height * 0.5), 
    radius: self.bounds.width * 0.5, startAngle: -.pi / 2, endAngle: (2 * self.progress * .pi) - (.pi / 2), clockwise: true)
    return path
    
  2. 将此路径添加到 CAShapeLayer

    circlePathLayer.frame = bounds
    circlePathLayer.path = self.path.cgPath
    circlePathLayer.strokeStart = 0
    circlePathLayer.strokeEnd = 1
    
  3. 使用 CABasicAnimation 为 strokeEnd 属性设置动画

    let animation = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
    animation.repeatCount = HUGE
    animation.fromValue = 0.0
    animation.toValue = 1.0
    animation.duration = self.animationDuration
    animation.isRemovedOnCompletion = false
    animation.fillMode = kCAFillModeBoth
    
  4. 使用 CAKeyFrameAnimation

    为我的标签的位置属性设置动画
    let animationScore = CAKeyframeAnimation(keyPath: "position")
    //some things I tried to fix
    //animationScore.timingFunctions = [CAMediaTimingFunction(controlPoints: 0.250, 0.250, 0.750, 0.750)]
    //animationScore.timingFunction = CAMediaTimingFunction.init(name: kCAMediaTimingFunctionLinear)
    animationScore.path = self.path.cgPath
    animationScore.duration = self.animationDuration
    animationScore.isRemovedOnCompletion = false
    animationScore.fillMode = kCAFillModeBoth
    animationScore.repeatCount = HUGE
    
  5. 将我的动画添加到图层和标签

    self.circlePathLayer.add(animation, forKey: nil)
    self.scoreLabel.layer.add(animationScore, forKey: nil)
    

我的问题:对于大于 0.75 的 ProgressValues,我的标签没有以线性速度移动。大于 0.75 的值表示我的弧度大于 PI。 对于小于 0.75 的值,我的动画效果很好,label 和 strokeend 具有相同的速度并且彼此重叠。

动图:

如果我的进度值为 0.76,请忽略此 gif 中标签中的 100%。

你会看到我的标签在四分之三圈后变慢了。

我希望有人能帮助我。 非常感谢

最佳答案

关键帧动画引入了不必要的复杂化。只需围绕中心旋转标签,持续时间与形状图层的笔触动画相同:

(很抱歉我的动画是从底部开始的,而不是顶部,但是我写代码的时候没有看你的问题,现在懒得改了!)

那么,这是怎么做到的呢?这是三个动画,都具有相同的持续时间:

  • 形状层的 strokeEnd,就像您的动画一样。

  • 一条穿过圆心的“ ARM ”,一端带有作为子层的标签(以便标 checkout 现在圆的半径处)。 ARM 做旋转变换动画。

  • 标签在相反的方向做一个旋转变换动画。如果没有,它将与其上层一起旋转。 (想一想摩天轮的工作原理;您的椅子在扶手的末端,但它相对于地球保持直立。)

这是完整的动画代码:

    let anim = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation.z")
    anim.fromValue = 0
    anim.toValue = 5
    anim.duration = 10
    self.arm.layer.add(anim, forKey:nil)

    let anim2 = CABasicAnimation(keyPath: "transform.rotation.z")
    anim2.fromValue = 0
    anim2.toValue = -5
    anim2.duration = 10
    self.lab.layer.add(anim2, forKey:nil)

    let anim3 = CABasicAnimation(keyPath: "strokeEnd")
    anim3.fromValue = 0
    anim3.toValue = 1
    anim3.duration = 10
    self.shape.add(anim3, forKey:nil)

关于ios - 对于大于 PI 的值,CAKeyFrameAnimation 不是线性的,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42158323/

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