我正在写一个游戏服务器,因为这是我的第一次,我一直想知道如何在不滞后服务器的情况下向客户端发送数据包。
即使客户端滞后,也应该向他们发送数据包。 (不确定这样做是否正确,但如果我不向他们发送数据包,客户端将不会同步)
所以首先我的想法是:
每个玩家在连接时都会获得 2 个 goroutines:一个用于发送,另一个用于接收。
// in the server main loop
select {
case player.sendChan <- somepacket:
default:
}
// this is sendChan:
p.sendChan := make(chan Packet, 100)
// in server player's sending loop (in their own goroutine)
for {
packet := <- p.sendChan:
sendPacket(packet) // this will block
}
所以这里服务器的 mainloop 最多可以无阻塞地向播放器 channel 发送 100 个数据包,而 sendPacket 是阻塞的(可能是由于滞后)。
但问题是如果播放器在 100 个数据包后阻塞,服务器将停止。那显然是不好的。而且 Go 没有办法指定无界 channel 。
然后我考虑为每个 sendPacket 启动一个新的 gorouting,但这似乎会浪费太多系统资源并使整个过程变慢。
所以问题是:最好的方法是什么?我不认为服务器应该为延迟客户端浪费资源,但同时,它们应该发送所有数据包。 有一个更好的方法吗? (我不确定它在现实世界中是如何完成的,所以任何其他解决方案也都可以)
最佳答案
尝试这种基于 Gorilla Chat Example 的方法:
在服务器主循环中:
select {
case player.sendChan <- somepacket:
default:
// The player cannot receive the packet. Close channel to
// signal the player to exit.
close(player.sendChan)
// Remove the player from server's collection of players
// to avoid sending to closed channel.
...
// Let the player's sending loop close the connection
// and do other cleanup.
}
这是 sendChan:
p.sendChan := make(chan Packet, 100)
在服务器玩家的发送循环中(在他们自己的 goroutine 中):
// Loop will exit when p.sendChan is closed.
for packet := range p.sendChan {
// Always write with a deadline.
p.conn.SetWriteDeadline(time.Now().Add(writeWait))
err := sendPacket(packet)
// Break out of write loop on any error.
if err != nil {
break
}
}
// We reach this point on error sending packet or close on p.sendChan.
// Remove the player from the server's collection, close the connection and
// do any necessary cleanup for the player.
...
关于sockets - 如何在不阻塞服务器的情况下通过 tcp 向客户端发送数据?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44567386/
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