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Unity中的物体渲染顺序

七哥没有毛病 2024-05-15 原文

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前言

Unity中物体的渲染顺序


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

一、摄像机渲染

Unity中的渲染顺序首先是由摄像机(Camera)确定的,以摄像机为单元进行渲染,最后在根据设置将多个摄像机渲染的画面结合起来。不同物体首先按照摄像机深度进行渲染,深度高将会覆盖深度低的相机画面。

二、划分渲染队列

在同一个摄像机下,Unity以物体材质上的渲染队列(RenderQueue)数值进行了划分,将所有物体分为了两个队列

  • RenderQueue<2500,Opaque队列,通常是不透明物体
  • RenderQueue>2500,Transparent队列,通常是透明物体
  • 同一个摄像机下,Unity会先渲染Opaque队列中的不透明物体,然后渲染Transparent队列中的透明物体。

三、不透明物体的渲染

在Opaque队列中的物体,根据包围盒中心距离摄像机的距离,由近到远排序,进行渲染,Opaque队列中物体都是不透明物体,通常开启了ZWrite,由近到远渲染可以做遮挡剔除,减少了OverDraw,Opaque队列中的物体,可以设置SortingLayer,SortingOrder,Shader的RenderQueue等值,但是不会起作用,只会由距离摄像机的深度决定,距离摄像机近的先进行渲染,开启深度写入后,相同位置深度靠后会被裁剪掉。

四、透明物体的渲染

透明物体的Shader通常关闭了ZWrite,SorintLayer、SortingOrder,RenderQueue这些值的设置会影响显示的顺序,所以透明物体的渲染顺序遵循的规则是

  • 根据SortingLayer层的顺序进行渲染,SortingLayer可以在Edit-projectsettings-Tags&Layer中进行设置,在代码中可以通过render.sortingLayer="layer";这样的代码进行设置。
  • SortingLayer相同的情况下根据SortingOrder的顺序进行渲染
  • SortingLayer跟SortingOrder都相同的情况下,根据RenderQueue的顺序进行渲染
  • 都相同的情况下,根据包围盒中心距离摄像机的距离,由远到近进行渲染

五、UGUI元素的渲染

UGUI元素使用的UIDefault材质通常是RenderQueue为3000,走的是透明物体的渲染,所以根据SortingLayer -> SortingOrder -> RenderQueue 的顺序进行排序,当以上值都相同时,根据元素在 Hierarchy 视图中的顺序进行。


渲染顺序总结

Unity对于渲染顺序并没有那么细的划分,只是以2500为界限划分了两次渲染过程:第一次渲染,2500及以下按照sort layer—>sort order—>render queue优先级排序;第二次渲染,2500以上按照sort layer—>sort order—>render queue优先级排序; 因为2500及以下shader往往开启深度写入,所以sortlayer、sort order及render queue造成的渲染顺序改变对于显示顺序并无影响;

1、不同的物体首先由摄像机的深度(Depth)决定,深度值越大优先级越高。

2、同摄像机渲染顺序先渲染不透明的物体,后渲染透明物体,透明物体的渲染层级更高。

3、同摄像机不透明物体渲染顺序由对象上的Z值决定。不透明物体由近到远排序优先。

4、同摄像机下透明物体

  1. SortingLayer
    SortingLayer 属性我们前面介绍过,它是我们渲染对象的排序层级,在编辑面板中越靠后的层级越高,越往后渲染。当两个渲染对象的SortingLayer一致的时候,比较Order In Layer的数值,数值越大越靠后渲染,层级越高。

  2. RenderQueue
    当上面的条件都一致的时候,我们判断RenderQueue的值,值越大,越靠后渲染,层级越高。

  3. 深度排序
    透明物体由远到近排序优先。

 

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