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java - Java在canvas之外绘制东西,会不会影响性能?

coder 2024-03-10 原文

如果我用 -80 和 -90 之类的坐标绘制某些东西,它会像实际在内部绘制一样影响性能吗?
检查最终图像是否会出现在屏幕上真的值得吗? (如果不愿意就不画了)

最佳答案

如果我用 -80 和 -90 之类的坐标绘制某些东西,它会像实际在内部绘制一样影响性能吗?

有点,但不像它在屏幕内那么多。

检查最终图像是否会出现在屏幕上真的值得吗? (如果不愿意就不画了)

实际上永远不值得在一个库中实现你自己的剔除/裁剪,因为库已经必须进行检查以避免写入内存越界,通常明智的做法是打赌图书馆的检查方式既聪明又快速。

因此,如果您要在顶部添加您自己的基本检查,现在您只需让常规的屏幕绘图执行两项此类检查(您自己在引擎盖下发生的任何事情之上),并且对于屏幕外的情况,您的检查实际上可能会比图书馆的慢(或至少不会更好)。

现在我必须在这里强调基本剔除/裁剪。基本上,我的意思是检查您在每个形状的基础上绘制的每个形状。在那里你更有可能损害性能。

批量加速结构和裁剪/剔除

然而,在某些情况下,您可能拥有一种数据结构,可以通过单个边界框检查它是否在平截头体中来一次高效剔除数千个三角形,例如,在具有边界体积等结构的 3D 情况下层次结构。游戏使用这些类型的数据结构来大量减少每帧所需的绘图请求量,并且只需很少的检查,您就可以获得潜在的巨大性能优势。一个更基本的版本是简单地检查包含三角形的对象/网格是否有一个位于屏幕内部的边界框,从而消除可能通过单个边界框检查单独剔除的数千个三角形。

在带有裁剪的 2D 中,您可以使用四叉树或固定网格之类的东西来仅选择性地绘制屏幕上的内容(并且还可以加速碰撞检测或点击检测,例如)。如果您可以通过一次检查消除许多多余的绘图调用,那么您实际上可能会获得性能提升。但同样,它使用的数据结构通过单次检查 消除了大量不必要的绘图调用。这些是空间分区结构,其唯一目的是避免在每个形状的基础上检查事物。

对于一个更基本的 2D 示例,如果您说一个 2D“小部件”,为了绘制它,涉及在屏幕上绘制数十种不同的形状,如果可以的话,您可能会获得性能提升避免请求通过一次检查来绘制数十个形状以查看包含整个小部件的矩形是否在屏幕中。同样,您正在执行一项检查以消除许多绘图调用。在按形状进行检查的公平竞争环境中,您不会获得性能提升,但如果您可以将多项检查变成一项检查,那么您就有机会。

关于java - Java在canvas之外绘制东西,会不会影响性能?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30281472/

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