我正在创建一个 OpenGL 游戏,它将使用纹理图集来加载大量艺术品。
纹理图集很好,因为您加载图像一次,然后从中剪切 Sprite 。您节省了从磁盘加载所有文件所需的时间(如果它们是独立的)并且您节省了存储图像的内存。但在我看来,超过一定程度,这种好处就不会那么真实了,对吧?我的想法是,如果纹理图集非常大,您将浪费大量内存来存储它,并且可能不会经常使用其中的某些 Sprite 。
最好的方法是什么?分成多个 Sprite ?关卡 Sprite 还是什么?
无论如何,我的问题是:对应于最大图集的像素大小是多少才应该被视为一种优势?
最佳答案
最新的 iOS 设备(iPhone 4S 及更新版本、iPad 2 及更新版本)支持高达 4096 * 4096 像素的纹理。除了现在已经过时的前两部 iPhone 之外,所有以前的设备都支持 2048 * 2048 像素,因此您无法无限远。
iOS 设备在处理一些最大尺寸的纹理时不会有问题,但实际应该达到多高在很大程度上取决于您的内容。例如,如果用户一次只能扮演其中一个角色,那么在保存多个玩家角色 Sprite 的最大尺寸纹理图集上浪费内存是没有意义的。所以我想你的问题没有通用的答案。
关于iphone - 纹理图集应该具有的最大尺寸是多少?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18674909/
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