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Nav Mesh Agent 通常放在角色身上,用于实现角色的导航移动。
关于 Nav Mesh Agent 的基本使用,可以参考上一篇文章:【Unity】Unity寻路系统讲解及Navigation实际应用

Agent Type:导航类型,默认为Humanoid人类。也可以选择 Open Agent Setting 进入代理设置页面,添加自己想要的代理类型。可以设置代理名称、半径、高度、可跨越台阶高度、可行走斜坡坡度等属性。

Base Offset: 设置导航Agent与人物高度的偏移。
Steering:移动相关属性:
Obstacle Avoidance:避障设置。
Path Finding:寻路设置。
Off Mesh Link 用于在不连通的地形上做虚拟路面,使角色能够通过无地形区域,通常用于虚拟桥、浅滩、高低墙跳跃等。使用 Off Mesh Link 通常是指定两个空物体(或地图上的某两个点位),然后指定组件上的 Start 和 End 属性。



链接的两个端点要在烘焙路径范围内才能链接成功,否则该链接将失去效果。下图左为链接成功,又为链接失败。

如果物体为静态障碍物,通常将物体设置为 Navigation Static 静态物体,然后进行烘焙即可。这样会降低角色寻路卡死的几率。

效果如下:

如果该障碍物是可移动的障碍物,可以使用 Nav Mesh Obstacle 组件,实现物体的动态碰撞。比如一些动态机关或可移动的墙壁等。动态障碍物通过 Carve 设置也可以实现动态烘焙挖孔,但性能损耗较大,通常情况下尽量不要使用该功能。
Nav Mesh Obstacle 是寻路网格的障碍物组件,用于实现动态碰撞。

Carve:切割设置,该设置能使路面动态烘焙,动态将障碍物的区域从烘焙网格中切除。勾选 Carve 复选框后,导航网格障碍物会在导航网格中创建一个孔。
导航网格障碍物可通过两种方式影响导航网格代理在游戏中的导航:
未启用 Carve 时,导航网格障碍物的默认行为类似于碰撞体的行为。导航网格代理会尝试避免与导航网格障碍物的碰撞,当靠近时,它们会与导航网格障碍物碰撞。障碍躲避行为是非常基本的,具有一条短半径。因此,导航网格代理可能无法在导航网格障碍物很混乱的环境中找到方向。此模式最适合用于障碍物不断移动的情况(例如,车辆或玩家角色)。

启用 Carve 时,障碍物处于静止状态时将在导航网格中雕刻一个孔。移动时,障碍物即为障碍物。在导航网格中雕刻一个孔后,寻路器 (pathfinder) 能够让导航网格代理绕过雕有障碍物的位置周围,或者如果当前路径被障碍物阻挡,则寻找另一条路线。对于通常会阻碍导航但可被玩家或其他游戏事件(如爆炸)移动的导航网格障碍物(例如板条箱或木桶),最好为其开启雕刻功能。

雕刻注意事项:
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