我对 OpenGL 一无所知,但事实证明我正在做的事情可能需要它(想出来只是因为我想要一些需要快速绘图的视觉效果 - 硬件加速)。
所以我很烦恼从当前日期开始为哪个版本的 OpenGL 编码? (2014 年 9 月面向 future 的读者)。
截至目前,我了解到 OpenGL 3.x 是最可用的(读作:受支持的)版本,即使在非常老的硬件上(即专为 Windows XP 设计)也是如此。但是,如果我为 OpenGL 4.x 开发,我的应用程序是否会向后兼容 3.x 支持的硬件?或者它只是在那里中断并仅在 4.x(和 future ?)支持的硬件上运行?
我对 OpenGL 的使用不是为了视频游戏或任何类似的东西,所以我可能永远不需要高级功能(到目前为止,我不能说出任何我可能永远不会使用的例子,我希望有经验的 OpenGL 人会明白我的意思)。但是,我认为这不会以任何方式降低所需的驱动程序支持,对吗?
请注意,我可能使用了错误的术语,我想开始学习 OpenGL,这让我不太清楚我是否需要这个或那个 功能和/或可能的要求 - 我需要真正的建议来开始并找到出路。
最佳答案
我敢肯定这个答案会跳过很多细节和异常(exception)情况(所以请加盐,如果您不同意或有什么要补充的,请发表评论:P),但是...每个 OpenGL 版本大多只是添加功能,所以如果您开始使用新功能,它可能会限制您可以在其上运行您的应用程序的硬件(因此这个问题引起了反对票,而它应该引起解释)。
基本绘图几乎保持不变,有一个非常大的异常(exception)所有的东西都是 deprecated in version 3 and removed in 3.1 .
我们曾经能够做这样的事情:
glEnable(GL_LIGHTING); //fixed-pipeline lighting. replaced with shaders
glEnable(GL_TEXTURE_2D); //fixed texturing
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glTranslatef(...); //builtin matrices
glBegin(GL_TRIANGLES); glVertex3f(...) ...; glEnd(); //immediate mode with per-vertex calls
glVertexPointer(..., myArray); glDrawArrays(...); //immediate mode with client side array
但即便如此,我们仍然有 GLSL 着色器和 VBO。有相当多的重叠,GL3 弃用并没有立即取代一切:
glBufferData(...); //buffer mesh data to bound VBO
...
glVertexAttribPointer(...); //attach data to myCustomVar (either VBO or immediate mode local array)
...
attribute vec3 myCustomVar;
varying vec3 myVarying;
...
gl_Position = gl_ProjectionMatrix * gl_ModelviewMatrix * gl_Vertex;
...
gl_FragColor = vec4(1, 0, 0, 1);
新的绘图方式删除了即时模式和许多内置功能,因此您可以从头开始做很多事情,添加一些功能和语法更改。你必须使用 VBO 和着色器:
glBufferData(...); //buffer mesh data
...
glVertexAttribPointer(...); //attach VBOs, but have to set your own position etc too
...
#version 150 //set GLSL version number
out vec3 myVarying; //replaces "varying"
gl_Position = myProjection * myModelview * myPosition;
...
in vec3 myVarying;
out vec4 fragColour; //have to define your own fragment shader output
...
fragColour = vec4(1, 0, 0, 1);
为了回答您的问题,这完全是我的观点,我会开始学习 GLES2.0(afaik 几乎是 GL3 的一个子集),因为它现在得到了很好的支持。 GL2/立即模式作为一个学习步骤当然不会有什么坏处,而且还有很多没有被弃用。如果你发现你需要它们,你总是可以只使用 GL 4 特性,但正如所说,基础知识实际上只在上述版本之间发生了变化。即使您使用已弃用的功能,您也必须竭尽全力获得不允许某些调用/功能的纯 GL3.2(例如) 上下文。我不是提倡它,但将非常旧的和非常新的混合使用是完全可能的,而且大多数驱动程序似乎都允许这样做。
TLDR: 1. 使用 VBO,2. 使用着色器。只是为了学习,不要为明确的版本上下文而烦恼。
另请参阅:
关于c++ - 开始使用的 OpenGL 版本(截至 2014 年底),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26007233/
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