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ios - SKEffectNode - CIFilter Blur Size Limit - 大黑框

coder 2024-01-14 原文

我正在尝试模糊多个 SKNode 对象。为此,我将父 SKEffectNodeCIFilter 设置为 @"CIGaussianBlur"。像这样:

- (SKEffectNode *)createBlurNode
{
    SKEffectNode *blurNode = [[SKEffectNode alloc] init];
    blurNode.shouldRasterize = YES;
    [blurNode setShouldEnableEffects:NO];

    [blurNode setFilter:[CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"
                                   keysAndValues:@"inputRadius", @10.0f, nil]];
    return blurNode;
}

这适用于当前屏幕上的一堆节点。但是当我将这些音符彼此远离(大约 3000 像素)时,模糊不再发生并且我得到一个大黑框。无论我模糊处理的 SKNodesSKShapeNodes 还是 SKSpriteNodes,都会发生这种情况。这是一个存在此问题的示例项目:Sample Project . (顺便说一下,感谢 BobMoff 找到了初始版本 here ):

这是快乐的模糊(当节点之间的距离小于 3000 像素时):

悲伤模糊(当节点之间的距离超过 3000 像素时):

更新

只要 SKEffectNode 是父节点,就会发生此行为。 启用效果、模糊等都无所谓。如果父节点是SKNode,就可以了。即,即使父模糊节点是像下面这样创建的,你也会得到黑色:

- (SKEffectNode *)createBlurNode
{
    SKEffectNode *blurNode = [[SKEffectNode alloc] init];

//    blurNode.shouldRasterize = YES;
//    [blurNode setShouldEnableEffects:NO];
//    [blurNode setFilter:[CIFilter filterWithName:@"CIGaussianBlur"
//                                   keysAndValues:@"inputRadius", @10.0f, nil]];
    return blurNode;
}

最佳答案

我有一个类似的问题,我想模糊一个非常宽的平移场景。

为了使模糊效果发挥作用,我删除了所有超出场景边缘太远的节点:

// Property declarations, elsewhere in the class:
var blurNode: SKEffectNode
var mainScene: SKScene
var exParents: [SKNode : SKNode] = [:]


/**
 * Remove outlying nodes from the scene and activate the SKEffectNode
 */
func blurScene() {
    let FILTER_MARGIN: CGFloat = 100
    let widthMax: CGFloat = mainScene.size.width + FILTER_MARGIN
    let heightMax: CGFloat = mainScene.size.height + FILTER_MARGIN

    // Recursively iterate through all blurNode's children
    blurNode.enumerateChildNodesWithName(".//*", usingBlock: {
        [unowned self]
        node, stop in

        if node.parent != nil && node.scene != nil { // Ignore nodes we already removed
            if let sprite = node as? SKSpriteNode {

                // Calculate sprite node position in scene coordinates
                let sceneOrig = sprite.scene!.convertPoint(sprite.position, fromNode: sprite.parent!)

                // Find left, right, bottom and top edges of sprite
                let l = sceneOrig.x - sprite.size.width*sprite.anchorPoint.x
                let r = l + sprite.size.width
                let b = sceneOrig.y - sprite.size.height*sprite.anchorPoint.y
                let t = b + sprite.size.height

                if l < -FILTER_MARGIN || r > widthMax || b < -FILTER_MARGIN || t > heightMax {
                    self.exParents[sprite] = sprite.parent!
                    sprite.removeFromParent()
                }
            }
        }
    })

    blurNode.shouldEnableEffects = true
}

/**
 * Disable blur and reparent nodes we removed earlier
 */
func removeBlur() {
    self.blurNode.shouldEnableEffects = false

    for (kid, parent) in exParents {
        parent.addChild(kid)
    }

    exParents = [:]
}


注意事项:

这确实会从您的效果节点中删除内容,因此极宽的节点不会出现在最终结果中:

您可以看到以红色突出显示的山突出得太远,并从生成的模糊中移除。

此代码仅考虑 SKSpriteNodes。空的 SKNodes 似乎不会破坏效果节点,但如果您使用其他可见节点,如 SKShapeNodesSKLabelNodes,您将必须修改此代码以包含它们。

如果您有 ignoreSiblingOrder = false,此代码可能会打乱您的 z 顺序,因为您无法保证将节点添加回场景的顺序。


我试过但没有用的东西

简单地说 node.hidden = true 而不是使用 removeFromParent() 是行不通的。那太容易了;)

使用 SKCropNode 裁剪掉边缘内容对我不起作用。我尝试让 SKEffectNode 成为 SKCropNode 的父级,反之亦然,但无论我将裁剪区域做得多小,黑色方 block 都会出现。 如果您迫切需要更清洁的解决方案,这可能仍然值得研究。

As noted here, SKScenes are secretly SKEffectNodes您可以像上面的 blurNode 一样设置它们的过滤器。 SKScenes 内容太大时不会显示黑屏。 不幸的是,他们似乎只是默默地禁用过滤器。同样,我可能遗漏了一些东西,所以如果您尝试在整个场景中应用效果,您可以进一步探索这个选项。 p>


替代解决方案

You can capture an image of the whole screen and apply a filter to that, as suggested here.我最终采用了一个更简单的解决方案;我截取了我想要模糊的东西的通用屏幕截图,然后应用了非常重的模糊所以你看不到精确的细节。我用它作为模糊背景,你几乎看不出它不是真的 ;) 这也节省了大量内存并避免了 UI 小问题。


沉思

这是一个非常讨厌的错误,我希望 Apple 能尽快提出解决方案。您可以单击这张可爱的相机图片来获取 GPU 轨迹并了解正在发生的事情:

设备似乎正在丢弃效果节点的帧缓冲区,因为它占用了太多内存。当设备上的内存压力更大时,更容易在 SKEffectNode 中的较小内容上获得“黑色方 block ”这一事实证实了这一点。

关于ios - SKEffectNode - CIFilter Blur Size Limit - 大黑框,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29502542/

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