不久前,我试用了OpenGL指南中的一个程序,据说是双缓冲的;它在屏幕上显示一个旋转的矩形。不幸的是,我已经没有这本书了,而且我也没有找到关于缓冲区一般是什么的清晰、直接的定义。我的猜测是它是一个画东西的“地方”,在那里使用很多就像分层一样?
如果是这样,我想知道我是否可以将多个缓冲区用于多边形裁剪程序以发挥我的优势。我有一个漂亮的小窗口,允许用户在屏幕上绘制多边形,还有一个实用程序可以在多边形上拖动和绘制一个选择框。当用户绘制了选择矩形并松开鼠标时,多边形将根据矩形边界进行裁剪。
这已经足够可行了,但我还希望用户能够重新开始:按下退出键时,剪辑框应该消失,并且应该恢复原来的多边形。因为我是逐个像素地做事,所以似乎很难弄清楚如何将矩形像素颜色改回像背景一样的黑色或特定多边形的颜色,具体取决于它们的绘制位置(除非我找到一种在绘制每个多边形像素时保存颜色的方法,但这似乎太过分了)。我想知道给矩形提供自己的缓冲区是否会有所帮助,希望它能像一种可以轻松清除的透明层一样工作(?)这是可以使用缓冲区的方式吗,还是我需要找到另一个解决方案?
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OpenGL 确实知道多种缓冲区:
帧缓冲区:绘图操作指向的内存部分,更改缓冲区中的像素值。默认情况下,OpenGL 具有屏幕缓冲区,可以将其分为前缓冲区和后缓冲区,其中绘图操作在后缓冲区中不可见,并在完成时交换到前缓冲区。除了 OpenGL 使用深度缓冲区进行深度测试 Z 排序实现之外,模板缓冲区用于将渲染限制为剪切(=模板),如帧缓冲区的选定部分。过去有辅助和累积缓冲区。然而,这些已被所谓的帧缓冲区对象取代,这些对象是用户创建的对象,将多个纹理或渲染缓冲区组合成可以渲染到的新帧缓冲区。
渲染缓冲区:用户创建的渲染目标,将附加到帧缓冲区对象。
缓冲区对象(顶点和像素):用户定义的数据存储。用于几何和图像数据。
纹理:纹理是一种缓冲区,即它们保存数据,这些数据可以作为绘图操作的来源
OpenGL 的常用方法是在发生变化时重新渲染整个场景。如果您想保存这些绘图操作,您可以将帧缓冲区的内容复制到纹理,然后将该纹理绘制到单个四边形并使用您选择的橡皮筋矩形过度绘制它。
关于c++ - OpenGL 中的缓冲区到底是什么,我如何使用多个缓冲区来发挥我的优势?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/12887802/
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为什么4.1%2返回0.0999999999999996?但是4.2%2==0.2。 最佳答案 参见此处:WhatEveryProgrammerShouldKnowAboutFloating-PointArithmetic实数是无限的。计算机使用的位数有限(今天是32位、64位)。因此计算机进行的浮点运算不能代表所有的实数。0.1是这些数字之一。请注意,这不是与Ruby相关的问题,而是与所有编程语言相关的问题,因为它来自计算机表示实数的方式。 关于ruby-为什么4.1%2使用Ruby返