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javascript - 用户在 three.js 中上传纹理

coder 2025-03-08 原文

Here你会发现问题的 jsFiddle 改编。

我想创建一个 3d 网络应用程序,用户可以在其中选择本地计算机上的图像文件:

<input id="userImage" type="file"/>

选择文件后,图像将作为参数加载到 THREE.ShaderMaterial 对象中。将 glsl 着色器应用于图像,并将结果呈现给浏览器中的容器:

$("#userImage").change(function(){
    var texture = THREE.ImageUtils.loadTexture( $("#userImage").val() );
    texture.image.crossOrigin = "anonymous";
    shader.uniforms.input.value = texture;
    shader.uniforms.input.needsUpdate = true;
});

不幸的是,这会导致以下错误:

Cross-origin image load denied by Cross-Origin Resource Sharing policy.

我知道在 WebGL 中尝试访问跨源资源存在问题,但同时我看到 official specification for WebGL 中提供了以下解决方法:

The following ECMAScript example demonstrates how to issue a CORS request for an image coming from another domain. The image is fetched from the server without any credentials, i.e., cookies.

var gl = ...;
var image = new Image();

// The onload handler should be set to a function which uploads the HTMLImageElement
// using texImage2D or texSubImage2D.
image.onload = ...;

image.crossOrigin = "anonymous";

image.src = "http://other-domain.com/image.jpg";

在我的代码中,您看到我已经为图像对象指定了 crossOrigin 参数,但我仍然收到错误。我的示例与规范有何不同?甚至可以像使用托管在另一台服务器上的资源那样在 WebGL 中使用本地资源吗?除此之外,我是否应该考虑任何其他解决方法来完成任务?

最佳答案

该解决方案实际上通常用于 preview local images比方说,在将它们上传到服务器之前。您尝试呈现的图像已转换为数据 url,其中不适用有关跨源策略的限制。更正后的代码位于 here .以下是它的主要内容:

userImage = $("#userImage")[0];
if (userImage.files && userImage.files[0]) {
    var reader = new FileReader();

    reader.onload = function (e) {
        image.src = e.target.result;
    };

    reader.readAsDataURL(userImage.files[0]);
}

关于javascript - 用户在 three.js 中上传纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20693405/

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