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c# - 组件、行为和 MonoBehaviour 之间有什么区别?为什么这些要分开?

coder 2024-05-30 原文

MonoBehaviour 扩展了 Behaviour 并且 Behaviour 扩展了 Component。 我想知道为什么要分开这些类,以及这些类的语义。 将这些类分开有什么目的吗?是否有直接扩展 BehaviourComponent 的类?

我知道我们必须使用 MonoBehaviour 在 Unity 中创建 C# 代码。 不过,我对 Unity 作为游戏引擎的架构很感兴趣。

最佳答案

组件:

ComponentBehaviourMonoBehaviour 的基类。它是可以附加到游戏对象的任何脚本的基类。

这几乎是每个 Unity 内置脚本的来源。这包括 ColliderRigidbody


行为:

关于 Behaviour 最重要的一点是,任何继承自它的东西都可以启用或禁用。如果您不想启用/禁用它,请不要从中继承您的脚本。

例如,Rigidbody 无法启用/禁用。这就是为什么它继承 Component 类而不是 Behaviour 的原因。

Behaviour 继承自 Component


单一行为:

关于 MonoBehaviour 最重要的一点是,当您必须使用协程、Invoking 或任何 Unity 回调函数(例如物理 OnCollisionEnter 函数)时,您需要它, 开始OnEnableOnDisable

MonoBehaviour 继承自 Behaviour 以便您的脚本可以启用/禁用。

Are there any purpose to separate these classes?

是的,就像上面的答案一样,它们是分开的,因此您可以通过从适当的组件继承来使用不同的功能。

您想要协程、InvokeInvokeRepeating 并能够启用/禁用您的脚本?使用继承自 MonoBehaviour

您希望能够启用或禁用脚本但不需要协程、InvokeInvokeRepeating?使用行为

当你有一个永远不应该启用/禁用的脚本时,它应该继承自 Component

请注意 BehaviourComponent 由 Unity 用于内部内容。你不应该试图从这些继承你的脚本。

将它们分开的主要原因是为了节省内存并使每个组件中的代码易于维护。这比为一个很少使用的功能编写数千行代码要好。通过将它们分开,当它们被加载到内存中时,它们实际上正在被使用,而不是浪费内存中的空间。

And are there any classes extending Behaviour or Component directly?

是的。

  • MonoBehaviour 直接继承自 Behaviour 然后 继承自 Component

  • Collider直接继承自Component。然后是非基础碰撞器 例如 BoxColliderSphereCollider 继承自那个 Collider

关于c# - 组件、行为和 MonoBehaviour 之间有什么区别?为什么这些要分开?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44540747/

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