我相当确定我的纹理加载没有问题,但是,我无法渲染它们!
我启用 GL_TEXTURE_2D在我初始化 GL 时。然后我用这个函数加载纹理:
GLuint loadTexture(std::string filepath)
{
SDL_Surface *image;
if ( image = SDL_LoadBMP( filepath.c_str() ) )
{
GLuint tex_id;
glGenTextures( 1, &tex_id );
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, tex_id );
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, 3, image->w,
image->h, 0, GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, image->pixels );
SDL_FreeSurface(image);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
textures.emplace(getFilename(filepath), tex_id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
return tex_id;
}
else
{
// std::cout << "[!!] Could not open " << filepath << "! \n";
return -1;
}
}
加载纹理,然后将纹理名称放置在以文件名为键的贴图中。该 map 是全局定义为 std::map <std::string, GLuint> textures .我可以遍历 map 并验证 GL 是否正确分配了纹理名称。最后,我继续绘制我的四边形:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures["MY_IMAGE.BMP"]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3d(0.0, 0.0, iNode->verticies[1]);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3d(1.0, 0.0, iNode->verticies[2]);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3d(1.0, 1.0, iNode->verticies[3]);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3d(0.0, 1.0, iNode->verticies[4]);
glEnd();
一些值得注意的事情:
glColor3ub(r, g, b) ,四边形呈现黑色。 glIsTexture(textures["MY_IMAGE.BMP"]) ,它返回错误。 纹理是否以某种方式在内部被删除?我的渲染有问题吗?
如果需要,我愿意提供更多代码。
编辑:
我不知道我做了什么......
现在我的渲染看起来像这样:
最佳答案
来自SDL_LoadBMP文档:
Note: When loading a 24-bit Windows BMP file, pixel data points are loaded as blue, green, red, and NOT red, green, blue (as one might expect).
因此提供给glTexImage2D的格式参数需要是GL_BGR。
关于c++ - OpenGL 纹理的奇怪事件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/19011990/
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