我正在尝试为 UIBezierPath 制作动画,并且我已经安装了 CAShapeLayer 来尝试执行此操作。不幸的是,动画不工作,我不确定任何层是否有任何影响(因为代码正在做与我拥有层之前所做的相同的事情)。
这是实际代码 - 希望得到任何帮助。 Draw2D 是嵌入在 UIViewController 中的 UIView 的实现。所有绘图都发生在 Draw2D 类中。调用 [_helper createDrawing...] 只是用点填充 _uipath 变量。
Draw2D.h 定义了以下属性:
#define defaultPointCount ((int) 25)
@property Draw2DHelper *helper;
@property drawingTypes drawingType;
@property int graphPoints;
@property UIBezierPath *uipath;
@property CALayer *animationLayer;
@property CAShapeLayer *pathLayer;
- (void)refreshRect:(CGRect)rect;
下面是实际的实现:
//
// Draw2D.m
// Draw2D
//
// Created by Marina on 2/19/13.
// Copyright (c) 2013 Marina. All rights reserved.
//
#import "Draw2D.h"
#import"Draw2DHelper.h"
#include <stdlib.h>
#import "Foundation/Foundation.h"
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
int MAX_WIDTH;
int MAX_HEIGHT;
@implementation Draw2D
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame {
self = [super initWithFrame:frame];
if (self) {
// Initialization code
if (self.pathLayer != nil) {
[self.pathLayer removeFromSuperlayer];
self.pathLayer = nil;
}
self.animationLayer = [CALayer layer];
self.animationLayer.frame = self.bounds;
[self.layer addSublayer:self.animationLayer];
CAShapeLayer *l_pathLayer = [CAShapeLayer layer];
l_pathLayer.frame = self.frame;
l_pathLayer.bounds = self.bounds;
l_pathLayer.geometryFlipped = YES;
l_pathLayer.path = _uipath.CGPath;
l_pathLayer.strokeColor = [[UIColor grayColor] CGColor];
l_pathLayer.fillColor = nil;
l_pathLayer.lineWidth = 1.5f;
l_pathLayer.lineJoin = kCALineJoinBevel;
[self.animationLayer addSublayer:l_pathLayer];
self.pathLayer = l_pathLayer;
[self.layer addSublayer:l_pathLayer];
}
return self;
}
// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect)rect :(int) points :(drawingTypes) type //:(Boolean) initial
{
//CGRect bounds = [[UIScreen mainScreen] bounds];
CGRect appframe= [[UIScreen mainScreen] applicationFrame];
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
_helper = [[Draw2DHelper alloc ] initWithBounds :appframe.size.width :appframe.size.height :type];
CGPoint startPoint = [_helper generatePoint] ;
[_uipath moveToPoint:startPoint];
[_uipath setLineWidth: 1.5];
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor lightGrayColor].CGColor);
CGPoint center = CGPointMake(self.center.y, self.center.x) ;
[_helper createDrawing :type :_uipath :( (points>0) ? points : defaultPointCount) :center];
self.pathLayer.path = (__bridge CGPathRef)(_uipath);
[_uipath stroke];
[self startAnimation];
}
- (void) startAnimation {
[self.pathLayer removeAllAnimations];
CABasicAnimation *pathAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
pathAnimation.duration = 3.0;
pathAnimation.fromValue = [NSNumber numberWithFloat:0.0f];
pathAnimation.toValue = [NSNumber numberWithFloat:1.0f];
[self.pathLayer addAnimation:pathAnimation forKey:@"strokeEnd"];
}
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
if (_uipath == NULL)
_uipath = [[UIBezierPath alloc] init];
else
[_uipath removeAllPoints];
[self drawRect:rect :self.graphPoints :self.drawingType ];
}
- (void)refreshRect:(CGRect)rect {
[self setNeedsDisplay];
}
@end
我知道可能有一个明显的原因导致路径在绘制时没有动画(而不是立即显示,这是现在发生的情况)但我已经盯着这个东西看了很长时间以至于我只是看不到它。
此外,如果有人可以推荐有关 CAShapeLayers 和一般动画的基本入门,我将不胜感激。还没有遇到任何足够好的。
提前致谢。
最佳答案
看起来您正在尝试在 drawRect 中制作动画(至少是间接的)。这不太合理。您不在 drawRect 中设置动画。 drawRect 用于绘制单帧。一些动画是用定时器或 CADisplayLink 重复调用 setNeedsDisplay(这将导致 iOS 调用你的 drawRect)完成的,在此期间你可能会绘制单个显示当时动画进度的帧。但是您根本没有 drawRect 自行启动任何动画。
但是,由于您使用的是 Core Animation 的 CAShapeLayer 和 CABasicAnimation,因此您根本不需要自定义 drawRect。 Quartz 的 Core Animation 会为你处理好一切。例如,这是我为 UIBezierPath 绘制动画的代码:
#import <QuartzCore/QuartzCore.h>
@interface View ()
@property (nonatomic, weak) CAShapeLayer *pathLayer;
@end
@implementation View
/*
// I'm not doing anything here, so I can comment this out
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
self = [super initWithFrame:frame];
if (self) {
// Initialization code
}
return self;
}
*/
/*
// Only override drawRect: if you perform custom drawing.
// An empty implementation adversely affects performance during animation.
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
// Drawing code
}
*/
// It doesn't matter what my path is. I could make it anything I wanted.
- (UIBezierPath *)samplePath
{
UIBezierPath *path = [UIBezierPath bezierPath];
// build the path here
return path;
}
- (void)startAnimation
{
if (self.pathLayer == nil)
{
CAShapeLayer *shapeLayer = [CAShapeLayer layer];
shapeLayer.path = [[self samplePath] CGPath];
shapeLayer.strokeColor = [[UIColor grayColor] CGColor];
shapeLayer.fillColor = nil;
shapeLayer.lineWidth = 1.5f;
shapeLayer.lineJoin = kCALineJoinBevel;
[self.layer addSublayer:shapeLayer];
self.pathLayer = shapeLayer;
}
CABasicAnimation *pathAnimation = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"strokeEnd"];
pathAnimation.duration = 3.0;
pathAnimation.fromValue = @(0.0f);
pathAnimation.toValue = @(1.0f);
[self.pathLayer addAnimation:pathAnimation forKey:@"strokeEnd"];
}
@end
然后,当我想开始绘制动画时,只需调用我的 startAnimation 方法即可。对于像这样简单的事情,我什至可能根本不需要 UIView 子类,因为我实际上并没有改变任何 UIView 行为。肯定有很多次您使用自定义 drawRect 实现子类化 UIView,但这里不需要。
您要求提供一些引用资料:
关于ios - 如何使用 CAShapeLayer 使我的 UIBezierPath 动画化?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15318918/
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