我正在编写套接字服务器和 Flash 游戏客户端。游戏需要实时命令,例如移动和转弯。服务器尽快将这些命令发送到客户端很重要,否则其他客户端将与移动/转动的客户端失去很多同步。
这是 Nagle 算术引起的问题的一个例子:
注意:如果您想了解这些命令的含义,请参阅下面的命令表。
第一个是我移动的船(向前移动+向右移动,向前接收但向右接收)
客户端发送命令:
84796: Sending data: 2#4
84796: Sending data: 2#2
84904: Sending data: 2#3
84904: Sending data: 2#0
86187: Sending data: 2#4
86188: Sending data: 2#2
86374: Sending data: 2#3
86404: Sending data: 2#0
客户端接收命令:
79244: Raw receive: 3#3#4$
79244: New command: 3#3#4
79398: Raw receive: 3#3#2$3#3#3$3#3#0$
79399: New command: 3#3#2
79399: New command: 3#3#3
79399: New command: 3#3#0
80635: Raw receive: 3#3#4$
80635: New command: 3#3#4
80908: Raw receive: 3#3#2$3#3#3$3#3#0$
80908: New command: 3#3#2
80908: New command: 3#3#3
80908: New command: 3#3#0
“时刻”是一个奇怪的术语,并不代表我想表达的意思, 但这里似乎是上一个命令之后的时间量(以毫秒为单位)
前进 客户端A发送(时刻:0),客户端B接收(时刻:0)
右转 客户端A发送(时刻:0),客户端B接收(时刻:155)
停止移动 客户端A发送(时刻:108),客户端B接收(时刻:0)
停止转动 客户端A发送(时刻:0),客户端B接收(时刻:0)
前进 客户端A发送(时刻:1283),客户端B接收(时刻:1236)
右转 客户端A发送(时刻:1),客户端B接收(时刻:273)
停止运动 客户端A发送(时刻:186),客户端B接收(时刻:0)
停止转动 客户端A发送(时刻:30),客户端B接收(时刻:0)
这是命令对应的命令表:
客户端-> 服务器
2# (movement info)
0) now not turning
1) now turning left
2) now turning right
3) now not moving
4) now moving forward
服务器-> 客户端
3# (movement info)
[shipId]#
0) now not turning
1) now turning left
2) now turning right
3) now not moving
4) now moving forward
因此,您可以看到,由于“Nagle”,命令完全不同步。这会导致其他客户端在开始移动命令的同时接收到停止移动命令,从而导致该玩家根本不移动。
这就是为什么我需要这些命令由 TCP 服务器尽可能快地实时发送。一个简单的解决方法是简单地禁用 Nagle。但是,我有 googled (请注意,他关于 tcp 消息部分的建议已在我的系统中实现,但与时间无关)有点注意到人们绝对不建议禁用 Nagle。
我真的不应该为此原因禁用 Nagle 算法,而应该寻找其他解决方案吗?为什么(不)?
提前致谢。 - 汤姆
最佳答案
您想使用 TCP_NODELAY 关闭该套接字的 nagle 算法。现代操作系统中有一些设置可以在系统范围内禁用它,是 不赞成这样做,但是没有理由不使用您知道需要低延迟的套接字来执行此操作.
关于tcp - 使用 TCP 进行实时命令 : Nagle algorithmcauses huge delays, 我该怎么办?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1609880/
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