我正在一些图形 API(DirectX9 和 DirectX11)之上编写一个抽象层,我想听听您的意见。
传统上,我会为每个要抽象的概念创建一个基类。
因此,在典型的 OO 方式中,我会有一个 Shader 类和 2 个子类 DX9Shader 和 DX11Shader。
我会重复纹理等的过程...当我需要实例化它们时,我有一个抽象工厂,它将根据当前的图形 API 返回适当的子类。
在 RAII 之后,返回的指针将被封装在 std::shared_ptr 中。
到目前为止一切顺利,但就我而言,这种方法存在一些问题:
这促使我重新设计我做事的方式: 我以为我可以只返回指向资源的原始指针并让图形 API 自行清理,但客户端仍然存在悬空指针问题和接口(interface)问题。 我什至考虑过像 COM 这样的手动引用计数,但我认为那将是倒退(如果我错了请纠正我,来自 shared_ptr 世界,手动引用计数似乎很原始)。
然后我看到了 Humus 的作品,他的所有图形类都由整数 ID 表示(很像 OpenGL 所做的)。
创建一个新对象只返回它的整数ID,并在内部存储指针;完全不透明!
代表抽象的类(如DX9Shader等)都隐藏在设备API背后,这是唯一的接口(interface)。
如果要设置纹理,只需调用 device->SetTexture(ID) 即可,其余的都在幕后进行。
缺点是 API 的隐藏部分过于臃肿,需要大量样板代码才能使其正常工作,而且我不喜欢全能类。
有什么想法吗?
最佳答案
您说主要问题是 DLL 被卸载时仍然有一个指向其内部的指针。嗯……不要那样做。您有一个类实例,其成员在该 DLL 中实现。只要这些类实例存在,卸载该 DLL 从根本上来说就是一个错误。
因此,您需要对如何使用此抽象负责。正如您需要对从 DLL 加载的任何代码负责一样:在卸载 DLL 之前必须清除来自 DLL 的内容。你如何做到这一点取决于你。您可以有一个内部引用计数,该计数针对 DLL 返回的每个对象递增,并且仅在所有引用的对象消失后才卸载 DLL。或者任何东西,真的。
毕竟,即使您使用这些不透明的数字或其他任何东西,如果您在卸载 DLL 时对该数字调用其中一个 API 函数,会发生什么情况?哎呀...所以它并不能真正为您带来任何保护。无论哪种方式,您都必须负责。
您可能没有想到的数字方法的缺点是:
了解对象实际是什么的能力降低。 API 调用可能会失败,因为您传递了一个不是真正对象的数字。或者更糟的是,如果将着色器对象传递给采用纹理的函数会发生什么?也许我们正在谈论一个接受着色器和纹理的函数,而您不小心忘记了参数的顺序?如果那些是对象指针,C++ 的规则甚至不允许该代码编译。但是对于整数?都很好;你只会得到运行时错误。
性能。每个 API 调用都必须在哈希表或其他东西中查找这个数字,以获得一个实际的指针来使用。如果它是一个哈希表(即:一个数组),那么它可能相当小。但它仍然是一个间接的。由于您的抽象看起来非常低级,因此在这个级别的任何性能损失在性能关键的情况下都会受到伤害。
缺乏 RAII 和其他范围界定机制。当然,您可以编写一个 shared_ptr 风格的对象来创建和删除它们。但如果您使用的是实际指针,则不必这样做。
这似乎不值得。
关于c++ - 我应该为我的不透明对象使用整数 ID 还是指针?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8323970/
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