我注意到 Java 和 JOGL 与 C# 和 Tao.OpenGL 在将 PNG 从存储加载到内存时,以及在加载 BufferedImage (java) 或位图(C# - 两者都是硬盘上的 PNG)时存在很大的性能差异'进入'OpenGL。
这个差异非常大,所以我假设我做错了什么,但是经过大量搜索和尝试不同的加载技术后,我无法减少这个差异。
使用 Java,我在 248 毫秒内加载图像并在 728 毫秒内加载到 OpenGL 在 C# 上,加载图像需要 54 毫秒,加载/创建纹理需要 34 毫秒。
上面的图片是一个包含透明度的 PNG,大小为 7200x255,用于 2D 动画 Sprite 。我意识到尺寸真的很荒谬,正在考虑切割 Sprite ,但仍然存在巨大差异(并且令人困惑)。
在 Java 端,代码如下所示:
BufferedImage image = ImageIO.read(new File(fileName));
texture = TextureIO.newTexture(image, false);
texture.setTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR);
texture.setTexParameteri(GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_LINEAR);
C# 代码使用:
Bitmap t = new Bitmap(fileName);
t.RotateFlip(RotateFlipType.RotateNoneFlipY);
Rectangle r = new Rectangle(0, 0, t.Width, t.Height);
BitmapData bd = t.LockBits(r, ImageLockMode.ReadOnly, PixelFormat.Format32bppArgb);
Gl.glBindTexture(Gl.GL_TEXTURE_2D, tID);
Gl.glTexImage2D(Gl.GL_TEXTURE_2D, 0, Gl.GL_RGBA, t.Width, t.Height, 0, Gl.GL_BGRA, Gl.GL_UNSIGNED_BYTE, bd.Scan0);
Gl.glTexParameteri(Gl.GL_TEXTURE_2D, Gl.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, Gl.GL_LINEAR);
Gl.glTexParameteri(Gl.GL_TEXTURE_2D, Gl.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, Gl.GL_LINEAR);
t.UnlockBits(bd);
t.Dispose();
经过大量测试后,我只能得出结论,Java/JOGL 在这里速度较慢 - PNG 读取可能没有那么快,或者我仍然做错了。
谢谢。
编辑2:
我发现创建一个格式为 TYPE_INT_ARGB_PRE 的新 BufferedImage 可以将 OpenGL 纹理加载时间减少近一半 - 这包括必须创建新的 BufferedImage,从中获取 Graphics2D,然后将之前加载的图像渲染到它。
Edit3:5 个变体的基准测试结果。 我写了一个小的基准测试工具,以下结果来自加载一组 33 张 png,大多数都很宽,5 倍。
testStart: ImageIO.read(file) -> TextureIO.newTexture(image)
result: avg = 10250ms, total = 51251
testStart: ImageIO.read(bis) -> TextureIO.newTexture(image)
result: avg = 10029ms, total = 50147
testStart: ImageIO.read(file) -> TextureIO.newTexture(argbImage)
result: avg = 5343ms, total = 26717
testStart: ImageIO.read(bis) -> TextureIO.newTexture(argbImage)
result: avg = 5534ms, total = 27673
testStart: TextureIO.newTexture(file)
result: avg = 10395ms, total = 51979
ImageIO.read(bis) 指的是下面 James Branigan 的回答中描述的技术。 argbImage 指的是我之前编辑中描述的技术:
img = ImageIO.read(file);
argbImg = new BufferedImage(img.getWidth(), img.getHeight(), TYPE_INT_ARGB_PRE);
g = argbImg.createGraphics();
g.drawImage(img, 0, 0, null);
texture = TextureIO.newTexture(argbImg, false);
任何更多的加载方法(从文件加载图像,或将图像加载到 OpenGL)将不胜感激,我将更新这些基准。
最佳答案
简答 JOGL 纹理类做的比需要的多很多,我想这就是它们速度慢的原因。几天前我遇到了同样的问题,现在通过使用低级 API(glGenTextures、glBindTexture、glTexParameterf 和 glTexImage2D)加载纹理来修复它。加载时间从大约 1 秒减少到“没有明显的延迟”,但我没有做任何系统的分析。
长答案 如果查看 JOGL TextureIO、TextureData 和 Texture 类的文档和源代码,您会注意到它们所做的不仅仅是将纹理上传到 GPU:
我不确定其中哪一项需要更多时间。但在许多情况下,您知道可用的图像数据类型,并且不需要进行任何预乘。
无论如何,alpha 预乘功能在此类中完全放错了位置(从软件架构的角度来看),而且我没有找到任何方法来禁用它。尽管文档声称这是“数学上正确的方法”(我实际上并不相信这一点),但在很多情况下您不想使用 alpha 预乘,或者事先已经这样做了(例如性能原因)。
毕竟,使用低级 API 加载纹理非常简单,除非您需要它来处理不同的图像格式。这是一些适用于我所有 RGBA 纹理图像的 Scala 代码:
val textureIDList = new Array[Int](1)
gl.glGenTextures(1, textureIDList, 0)
gl.glBindTexture(GL.GL_TEXTURE_2D, textureIDList(0))
gl.glTexParameterf(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL.GL_LINEAR)
gl.glTexParameterf(GL.GL_TEXTURE_2D, GL.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL.GL_LINEAR)
val dataBuffer = image.getRaster.getDataBuffer // image is a java.awt.image.BufferedImage (loaded from a PNG file)
val buffer: Buffer = dataBuffer match {
case b: DataBufferByte => ByteBuffer.wrap(b.getData)
case _ => null
}
gl.glTexImage2D(GL.GL_TEXTURE_2D, 0, GL.GL_RGBA, image.getWidth, image.getHeight, 0, GL.GL_RGBA, GL.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer)
...
gl.glDeleteTextures(1, textureIDList, 0)
关于java - 将 PNG 加载到 OpenGL 性能问题 - Java 和 JOGL 比 C# 和 Tao.OpenGL 慢得多,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1927419/
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