PlayerPrefs是Unity提供的可以用于存储和读取玩家数据的公共类
PlayerPrefs的数据存储 类似于键值对存储,一个键对应一个值
提供了三种可存储类型:int、float、string
键:string类型
值:int float string 对应三种API
PlayerPrefs的局限性是 它只能存储3种数据类型
如果想要存储别的数据类型,只能降低精度,或者提高精度来进行存储
优点:
简单、快捷、易懂
缺点:
1.重复工作量繁多,自定义数据类都需要自己去实现存储读取的功能,而且代码的相似度极高
2.数据容易被修改,只要找到文件位置,就可以轻易地进行修改
主要用处:
单独使用它的原生功能 非常适合存储一些对安全性要求不高的简单数据
但是也不能小看它,对它进行简单的封装,也可以让它变得方便又安全
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson1_PlayerPrefs : MonoBehaviour
{
private void OnGUI()
{
//1.存int型
PlayerPrefs.SetInt("myAge", 18);
//2.存float型
PlayerPrefs.SetFloat("myHeight", 181.5f);
//3.存string型
PlayerPrefs.SetString("myName", "假面骑士");
//注意:直接调用Set方法,只是把数据存到了内存中
// 当游戏结束时,Unity会自动把数据存到硬盘中
// 如果游戏没有正常结束(报错或崩溃),那么数据将会丢失
//解决这一问题的办法,调用.Save()方法,只要一调用,就会马上把数据存到硬盘中
PlayerPrefs.Save();
//补充:如果不同类型用同一个键进行存储,会把上一个数据覆盖掉
PlayerPrefs.SetInt("myHeight", 181);
}
}
注意:游戏运行时,只要Set了对应键值对,就算没有马上.Save到硬盘,也能读取出信息
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson1_PlayerPrefs : MonoBehaviour
{
private void OnGUI()
{
PlayerPrefs.SetInt("myAge", 18);
PlayerPrefs.SetFloat("myHeight", 181.5f);
PlayerPrefs.SetString("myName", "假面骑士");
PlayerPrefs.Save();
//1.读int型
int age = PlayerPrefs.GetInt("myAge");
//还有个重载
//参数2 如果找不到键为myAge的值,就返回默认值100
//参数2的作用:在得到不存在的数据时,就可以利用参数2来进行基础数据的初始化
age = PlayerPrefs.GetInt("myAge", 23);
//2.读float型
float height = PlayerPrefs.GetFloat("myHeight");
//3.读string型
string name = PlayerPrefs.GetString("myName");
//补充:判断数据是否存在
if (PlayerPrefs.HasKey("myName"))
{
print("存在键为myName的数据");
}
}
}
//删除指定键值对
PlayerPrefs.DeleteKey("myName");
//删除所有数据
PlayerPrefs.DeleteAll();
我主要使用Ruby来执行此操作,但到目前为止我的攻击计划如下:使用gemsrdf、rdf-rdfa和rdf-microdata或mida来解析给定任何URI的数据。我认为最好映射到像schema.org这样的统一模式,例如使用这个yaml文件,它试图描述数据词汇表和opengraph到schema.org之间的转换:#SchemaXtoschema.orgconversion#data-vocabularyDV:name:namestreet-address:streetAddressregion:addressRegionlocality:addressLocalityphoto:i
对于Rails模型,是否可以/建议让一个类的成员不持久保存到数据库中?我想将用户最后选择的类型存储在session变量中。由于我无法从我的模型中设置session变量,我想将值存储在一个“虚拟”类成员中,该成员只是将值传递回Controller。你能有这样的类(class)成员吗? 最佳答案 将非持久属性添加到Rails模型就像任何其他Ruby类一样:classUser扩展解释:在Ruby中,所有实例变量都是私有(private)的,不需要在赋值前定义。attr_accessor创建一个setter和getter方法:classUs
有时我需要处理键/值数据。我不喜欢使用数组,因为它们在大小上没有限制(很容易不小心添加超过2个项目,而且您最终需要稍后验证大小)。此外,0和1的索引变成了魔数(MagicNumber),并且在传达含义方面做得很差(“当我说0时,我的意思是head...”)。散列也不合适,因为可能会不小心添加额外的条目。我写了下面的类来解决这个问题:classPairattr_accessor:head,:taildefinitialize(h,t)@head,@tail=h,tendend它工作得很好并且解决了问题,但我很想知道:Ruby标准库是否已经带有这样一个类? 最佳
我正在尝试使用Curbgem执行以下POST以解析云curl-XPOST\-H"X-Parse-Application-Id:PARSE_APP_ID"\-H"X-Parse-REST-API-Key:PARSE_API_KEY"\-H"Content-Type:image/jpeg"\--data-binary'@myPicture.jpg'\https://api.parse.com/1/files/pic.jpg用这个:curl=Curl::Easy.new("https://api.parse.com/1/files/lion.jpg")curl.multipart_form_
无论您是想搭建桌面端、WEB端或者移动端APP应用,HOOPSPlatform组件都可以为您提供弹性的3D集成架构,同时,由工业领域3D技术专家组成的HOOPS技术团队也能为您提供技术支持服务。如果您的客户期望有一种在多个平台(桌面/WEB/APP,而且某些客户端是“瘦”客户端)快速、方便地将数据接入到3D应用系统的解决方案,并且当访问数据时,在各个平台上的性能和用户体验保持一致,HOOPSPlatform将帮助您完成。利用HOOPSPlatform,您可以开发在任何环境下的3D基础应用架构。HOOPSPlatform可以帮您打造3D创新型产品,HOOPSSDK包含的技术有:快速且准确的CAD
?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y原创,首发于CSDN??学习专栏推荐:Unity系统学习专栏?游戏制作专栏推荐:游戏制作?Unity实战100例专栏推荐:Unity实战100例教程?欢迎点赞?收藏⭐留言?如有错误敬请指正!?未来很长,值得我们全力奔赴更美好的生活✨------------------❤️分割线❤️-------------------------
本教程将在Unity3D中混合Optitrack与数据手套的数据流,在人体运动的基础上,添加双手手指部分的运动。双手手背的角度仍由Optitrack提供,数据手套提供双手手指的角度。 01 客户端软件分别安装MotiveBody与MotionVenus并校准人体与数据手套。MotiveBodyMotionVenus数据手套使用、校准流程参照:https://gitee.com/foheart_1/foheart-h1-data-summary.git02 数据转发打开MotiveBody软件的Streaming,开始向Unity3D广播数据;MotionVenus中设置->选项选择Unit
目录1.AdmobSDK下载地址2.将下载好的unityPackagesdk导入到unity里编辑 3.解析依赖到项目中
文章目录一、概述简介原理模块二、配置Mysql使用版本环境要求1.操作系统2.mysql要求三、配置canal-server离线下载在线下载上传解压修改配置单机配置集群配置分库分表配置1.修改全局配置2.实例配置垂直分库水平分库3.修改group-instance.xml4.启动监听四、配置canal-adapter1修改启动配置2配置映射文件3启动ES数据同步查询所有订阅同步数据同步开关启动4.验证五、配置canal-admin一、概述简介canal是Alibaba旗下的一款开源项目,Java开发。基于数据库增量日志解析,提供增量数据订阅&消费。Git地址:https://github.co
Unity自动旋转动画1.开门需要门把手先动,门再动2.关门需要门先动,门把手再动3.中途播放过程中不可以再次进行操作觉得太复杂?查看我的文章开关门简易进阶版效果:如果这个门可以直接打开的话,就不需要放置"门把手"如果门把手还有钥匙需要旋转,那就可以把钥匙放在门把手的"门把手",理论上是可以无限套娃的可调整参数有:角度,反向,轴向,速度运行时点击Test进行测试自己写的代码比较垃圾,命名与结构比较拉,高手轻点喷,新手有类似的需求可以拿去做参考上代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;u