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2022-09-09 Unity InputSystem3——InputAction

蔗理苦 2023-07-12 原文

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​ 顾名思义,InputAction 是 InputSystem 帮助我们封装的输入动作类
​ 它的主要作用,是不需要我们通过写代码的形式来处理输入,而是直接在 Inspector 窗口编辑想要处理的输入类型
​ 当输入触发时,我们只需要把精力花在输入触发后的逻辑处理上

​ 我们在想要用于处理输入动作的类中,申明对应的 InputAction 类型的成员变量(注意:需要引用命名空间 UnityEngine.InputSystem

一、InputAction 参数

​ 编写脚本挂载到物体上

public class Lesson7 : MonoBehaviour
{
    [Header("Binding")]         public InputAction move;
    [Header("1D Axis")]         public InputAction axis;
    [Header("2D Vector")]       public InputAction vector2D;
    [Header("3D Vector")]       public InputAction vector3D;
    [Header("Button With One")] public InputAction btnOne;
}

(一)点击齿轮

(1)Action:输入动作设置

  1. Action Type:动作类型

    • Value:值类型

      主要用于状态连续更改的输入,例如鼠标的移动,手柄的遥感。如果有多个设备绑定这个 Action,只会发送其中一个设备(最受控制的)的输入

    • Button:按钮类型

      用于每次按下时触发的 Action

    • Pass Through:直通类型

      和 Value 一样,区别在于如果有多个设备绑定这个 Action,会发送所有设备的输入

  2. Control Type:控制类型

    在这里选择对应的类型,之后在选择对应设备按键相关属性时,会根据你选择内容的不同,筛选对应内容

    这上面显示的内容就是各设备属性的返回值类型

    当你选择他们后,非选择的类型将不会在之后的按键设置中出现

    很多内容我们基本用不到,相当于是在这里筛选输入设备

名称解释名称解释
Any任何值Integer整数
Axis一维轴浮点数,例如:摇杆输入返回值Quaternion四元数
Bone骨骼Stick摇杆相关
Digital数字Touch触屏相关
Dpad4 向按钮,例如:摇杆上的 D-padVector22 维向量
EyesVR 相关数值Vector33 维向量

(2)Interactions:相互作用设置

​ 用于特殊输入,比如长按、多次点击等等,当满足条件时才会触发这个行为(设置长按时间、点击次数等等)

​ 默认关联了以下 3 个输入事件,我们可以通过代码为事件添加监听逻辑:

  • 开始:Started
  • 触发:Performed
  • 结束:Canceled
  1. Hold:长按。

    适用于需要输入设备保持一段时间的操作。

    当按钮按下会触发 Started。

    若在松开按钮前,按住时间大于等于 Hold Time 则会触发 Performed(时间一到就触发)

    否则触发 Canceled。

    • Press Point:在 Input System 中,每个按钮都有对应的浮点值,例如普通的按钮,将会在 0(未按下)和 1(按下)之间。因此我们可以利用这个值(Press Point)来进行区分,当大于等于这个值则认为按钮按下了。
  2. Tap:单击

    和 Hold 相反,需要在一段时间内按下松开来触发。

    当按钮按下会触发 Started

    若在 Max Tap Duriation 时间内(小于)松开按钮,触发 Performed

    否则触发 Canceled。

  3. SlowTap:长按并松开。

    类似 Hold,但是它在按住时间大于等于 Max Tap Duriation 的时候,并不会立刻触发 Performed,而是会在松开的时候才触发 Performed

  4. MultiTap:连击。

    用作于多次点击,例如双击或者三连击。

    • Tap Count:点击次数
    • Max Tap Spacing:每次点击之间的间隔(默认值为 2 * Max Tap Duration)
    • Max Tap Duration:每次点击的持续时间,即按下和松开按钮的这段时间。

    当每次点击时间小于 Max Tap Duration,且点击间隔时间小于 Max Tap Spacing,点击 Tap Count 次,触发 Performed。

  5. Press:按下

    可以实现类似按钮的操作

    • Press Only:按下的时候触发 Started和 Performed。不触发 Canceled

    • Release Only:按下的时候触发 Started,松开的时候触发 Performed

    • Press And Release:按下的时候触发 Started和 Performed,松开的时候会再次触发 Started和 Performed。不触发 Canceled

(3)Processors:值处理加工设置

​ 对得到的值进行处理加工

  1. Clamp:将输入值钳制到 [min,max] 范围。

  2. Invert:反转控件中的值(即,将值乘以 -1)。

  3. Invert Vector 2:反转控件中的值(即,将值乘以 -1)。

    如果 invertX 为真,则反转矢量的 x 轴

    如果 invertY 为真,则反转矢量的 y 轴。

  4. Invert Vector 3:反转控件中的值(即,将值乘以 -1)。

    如果反转 x 为真,则反转矢量的 x 轴

    如果反转 y 为真,则反转 y 轴

    如果反转 z 为真,则反转 z 轴

  5. Normalize:

    如果最小值 >= 0,则将 [min,max] 范围内的输入值规格化为无符号规格化形式 [0,1]

    如果最小值 < 0,则将输入值规格化为有符号规格化形式 [-1,1]。

  6. Normalize Vector 2:将输入向量规格化为单位长度(1)。

  7. Normalize Vector 3:将输入向量规格化为单位长度(1)

  8. Scale:将所有输入值乘以系数。

  9. Scale Vector 2:将所有输入值沿 x 轴乘以 x,沿 y 轴乘以 y。

  10. Scale Vector 3:将所有输入值沿 x 轴乘以 x,沿 y 轴乘以 y,沿 z 轴乘以 z。

  11. Axis Deadzone:axis 死区处理器缩放控件的值,使绝对值小于最小值的任何值为 0,绝对值大于最大值的任何值为 1 或 -1。

    许多控件没有精确的静止点(也就是说,当控件位于中心时,它们并不总是精确报告 0)。在死区处理器上使用最小值可避免此类控件的无意输入。此外,当轴一直移动时,某些控件不一致地报告其最大值。在死区处理器上使用最大值可确保在这种情况下始终获得最大值。

  12. Stick Deadzone:摇杆死区处理器缩放 Vector2 控件(如摇杆)的值,以便任何幅值小于最小值的输入向量都将得到(0,0),而任何幅值大于最大值的输入向量都将规格化为长度 1。

    许多控件没有精确的静止点(也就是说,当控件位于中心时,它们并不总是精确地报告(0,0)。在死区处理器上使用最小值可避免此类控件的无意输入。此外,当轴一直移动时,某些控件不一致地报告其最大值。在死区处理器上使用最大值可确保在这种情况下始终获得最大值。

(二)点击加号

  1. Add Binding

    添加新的输入绑定(单按键输入)

  2. Add Positive \ Negative Binding

    Or

    Add 1D Axis Composite

    添加 1D 轴组合(类似 Input 中的水平竖直热键,返回 -1 ~ 1 之间的一个值)

  3. Add Up \ Down \ Left \ Right Composite

    Or

    Add 2D Vector Composite

    添加 2D 向量组合(类似将 Input 中的水平竖直热键组合在一起,得到的 Vector 中的 x,y 分别表示两个轴)

  4. Add Up \ Down \ Left \ Right \ Forward \ Backward Composite

    添加 3D 向量组合

  5. Add Button With One Modifier Composite

    添加带有一个复合修改器的按钮(可以理解为双组合键, 比如 Ctrl + C、Ctrl + V)

  6. Add Button With Two Modifier Composite

    添加带有两个复合修改器的按钮(可以理解为三组合键,比如 Ctrl+ K + U)

​ 创建绑定后,可以添加对应需要绑定的输入设备

​ Path:从哪个控件接受输入

  • Usages:常用用法
  • GamePad:游戏手柄
  • Joystick:操纵杆
  • Keyboard:键盘
  • Mouse:鼠标
  • Pen:笔
  • Pointer:指针
  • Sensor:传感器
  • TouchScreen:触屏
  • Tracked Device:履带装置
  • XR Controller:XR 控制器
  • XR HMD:XR 头戴显示器
  • Other:其它

二、使用 InputAction

[Header("Binding")]         public InputAction move;
[Header("1D Axis")]         public InputAction axis;
[Header("2D Vector")]       public InputAction vector2D;
[Header("3D Vector")]       public InputAction vector3D;
[Header("Button With One")] public InputAction btnOne;


// Start is called before the first frame update
void Start() {
    // 1.启用输入检测
    move.Enable();

    // 2.操作监听相关

    // 开始操作
    move.started += TestFun;

    // 真正触发
    move.performed += context => {
        print("触发事件调用");
        // 3.关键参数 CallbackContext

        // 当前状态
        // 没有启用 Disabled
        // 等待 Waiting
        // 开始 Started
        // 触发 Performed
        // 结束 Canceled

        // context.phase
        print(context.phase);

        // 动作行为信息 
        print(context.action.name);

        // 控件(设备)信息
        print(context.control.name);

        // 获取值
        //context.ReadValue<float>

        // 持续时间
        print(context.duration);

        // 开始时间
        print(context.startTime);
    };

    // 结束操作
    move.canceled += (context) => { print("结束事件调用"); };

    btnOne.performed += (context) => { print("组合键触发"); };
}

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