假设我有一个函数,我希望用户能够以类型安全的方式选择合适的纹理。因此,我没有使用 GL_TEXTUREX 的 GLenum,而是定义了一个方法,如下所示。
void activate_enable_bind(uint32_t texture_num) {
const uint32_t max_textures = GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS - GL_TEXTURE0;
const uint32_t actual_texture = (GL_TEXTURE0 + texture_num);
if (texture_num > max_textures) {
throw std::runtime_error("ERROR: texture::activate_enable_bind()");
}
glActiveTexture(actual_texture);
glEnable(target_type);
glBindTexture(target_type, texture_id_);
}
这是否保证在基于 opengl 规范的所有实现下工作,或者是否允许实现者拥有
`GL_TEXTURE0 - GL_TEXTURE(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS -1)`
以非连续方式定义?
我在这里也修改了我的代码:
void activate_enable_bind(uint32_t texture_num = 0) {
GLint max_textures = 0;
glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &max_textures);
if (static_cast<GLint>(texture_num) > max_textures - 1) {
throw std::runtime_error("ERROR: texture::activate_enable_bind()");
}
const uint32_t actual_texture = (GL_TEXTURE0 + texture_num);
glActiveTexture(actual_texture);
glEnable(target_type);
glBindTexture(target_type, texture_id_);
}
最佳答案
我认为 GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS 本身不是一个有用的值,而是您传递给 glGet 的东西检索实际值。考虑到这一点,您将像这样检索它:
GLint max_combined_texture_image_units;
glGetIntegerv(GL_MAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &max_combined_texture_image_units);
// and then maybe check for errors
至于添加到GL_TEXTURE0,那是安全的; the OpenGL 3.2 Core specification 的第 3.8 节是这样说的:
ActiveTexture generates the error
INVALID_ENUMif an invalid texture is specified. texture is a symbolic constant of the formTEXTUREi, indicating that texture unit i is to be modified. The constants obeyTEXTUREi= TEXTURE0+i (i is in the range 0 to k − 1, where k is the value ofMAX_COMBINED_TEXTURE_IMAGE_UNITS).
关于c++ - 如何获得最大数量的多纹理单元,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16629317/
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