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javascript - 从着色器读取数据

coder 2024-07-21 原文

我正在尝试学习如何利用threepu和webgl东西的gpu可能性,因此我只是分析代码以获取一些模式,方法来完成事情,并且需要一些代码说明。

我发现了以下示例:One million particles,这似乎是最简单的示例,涉及在着色器中进行的计算并吐出。

因此,根据我的发现:
-粒子速度和位置的数据保存在传递给着色器的纹理中,以在那里进行计算,并取回它们以进行更新

  • 粒子是在平面上随机创建的,但不超过纹理大小?

    for (var i = 0; i < 1000000; i++) {

    particles.vertices.push(new THREE.Vector3((i % texSize)/texSize,
    

    Math.floor(i/texSize)/texSize , 0)) ; }

  • 我看不到任何粒子位置更新吗?如何从着色器检索数据并更新每个粒子?

    挑选()
    仅通过鼠标位置来计算粒子运动的方向?
  • 为什么会有2个缓冲区?和8个(4对片段和矢量)着色器?仅用于计算速度和位置的一个还不够吗?
  • 着色器如何更新纹理?我只是看书而不是写东西?

  • 预先感谢您的任何解释!

    最佳答案

    他们到底是怎么做到的:

    在这篇文章中,我将解释如何几乎完全通过WebGL/Three.js在gpu上计算此结果-当我使用Intel i7 4770k的集成显卡时,可能看起来有些草率:



    介绍:

    将所有内容保持在内部gpu的简单想法:每个粒子的状态将由一个纹理像素颜色值表示。一百万个粒子将产生1024x1024像素的纹理,一个保持当前位置,另一个保持这些粒子的速度。

    从来没有人禁止滥用纹理的RGB颜色值获取完全不同的0 ... 255 Universe数据。对于要保存在GPU内存中的任何内容,基本上每个纹理像素都有32位(R + G + B + alpha)。 (如果一个人需要为每个粒子/对象存储更多数据,甚至可以使用多个纹理像素)。

    他们基本上按顺序使用了多个着色器。从源代码中,可以确定其处理流程的以下步骤:

  • 随机化粒子(此答案中忽略)('randShader')
  • 通过与鼠标位置的距离确定每个粒子的速度('velShader')
  • 基于速度,相应地移动每个粒子('posShader')
  • 显示屏幕('dispShader')**



  • 步骤2:确定每个粒子的速度:

    他们在100万个点上调用绘制过程,其输出将另存为纹理。在顶点着色器中,每个片段都会获得2个额外的变量,称为“vUv” ,它们基本上确定了过程中使用的纹理内的x和y像素位置。

    下一步是其片段着色器,因为只有该着色器可以输出(作为RGB值进入帧缓冲区,然后将其转换为纹理缓冲区-全部发生在gpu内存中)。您可以在id="velFrag"片段着色器中看到,它获得了一个名为uniform vec3 targetPos;的输入变量。从CPU的每个帧中便宜地设置这些制服,因为它们在所有实例之间共享,并且不涉及大量的内存传输。 (包含鼠标坐标,可能在-1.00f到+ 1.00f的Universe中-它们可能还每隔FEW帧更新一次鼠标坐标,以降低cpu的使用率)。

    这里发生了什么?好吧,该着色器会计算该粒子到鼠标坐标的距离,并取决于它更改粒子速度的速度-该速度还保存有关粒子飞行方向的信息。注意:根据灰度值,此速度步长还会使粒子获得动量并保持飞行/越过鼠标的位置。



    步骤3:更新每个粒子的位置:

    到目前为止,每个粒子都有一个速度和一个先前的位置。这两个值将被处理到一个新位置,再次作为纹理输出-这次进入positionTexture。直到渲染整个帧(放入默认帧缓冲区),然后将其标记为新纹理,旧的positionTexture保持不变,并且可以轻松读取:

    id="posFrag"片段着色器中,它们从两个纹理(posTexture和velTexture)中读取并将该数据处理到新位置。它们将x和y位置坐标输出为该纹理的颜色(作为红色和绿色值)。



    步骤4:黄金时间(=输出)

    为了输出结果,他们可能又需要一百万个点/顶点并将其positionTexture作为输入。然后,顶点着色器通过读取x,y位置处的纹理的RGB值(作为顶点属性传递)来设置每个点的位置。
    // From <script type="x-shader/x-vertex" id="dispVert">
    vec3 mvPosition = texture2D(posTex, vec2(x, y)).rgb;
    gl_PointSize = 1.0;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(mvPosition,1.0);
    

    在显示片段着色器中,他们只需要设置一种颜色(请注意较低的alpha值,它可以堆叠20个粒子以完全点亮一个像素)。
    // From <script type="x-shader/x-fragment" id="dispFrag">
    gl_FragColor = vec4(vec3(0.5, 1.0, 0.1), 0.05);
    



    我希望这可以清楚地演示此小演示的工作原理:-)不过,我不是该演示的作者。刚刚注意到,这个答案实际上变成了一个 super 骗子的详细说明-通过“thick”关键字获得简短版本。

    关于javascript - 从着色器读取数据,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22940678/

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