我是 C# 编程的初学者,我只是在玩乒乓球游戏。我正在使用线程 - 一个用于碰撞,一个用于移动,一个用于绘画。
我的问题是为什么当我打开 Steam 时程序运行得更快 :D 对我来说这似乎是胡说八道。女巫慢我的意思是 - 球和垫子也慢。看起来处理器懒得做这项工作或类似的事情。它是实时发生的——我打开游戏,它很慢,我打开 Steam ,它更快,然后我关闭 Steam ,它又变慢了。
我的第一个想法是,这是因为双显卡但使用 nvidia 卡并没有帮助。
另一种情况:我打开游戏 - 慢,打开 skype - 游戏更快,加载 skype - 游戏很慢,关闭 skype - 游戏很快,关闭 skype - 游戏很慢..
如何让游戏使用的处理器始终相同?
我的代码我移动方法是
public void move()
{
DelegateSetScore d = new DelegateSetScore(SetScore);
while (!isDisposing)
{
pad1.Y = pad1.Y + 4 * pad1Down + 4 * pad1Up;
if (pad1.Y < 0) { pad1.Y = 0; }
if (pad1.Y + pad1.Height > HEIGHT) { pad1.Y = HEIGHT - pad1.Height; }
pad2.Y = pad2.Y + 4 * pad2Down + 4 * pad2Up;
if (pad2.Y < 0) { pad2.Y = 0; }
if (pad2.Y + pad2.Height > HEIGHT) { pad2.Y = HEIGHT - pad2.Height; }
ball.X = ball.X + 6 * ballXDirection;
ball.Y = ball.Y + 2 * ballYDirection;
这里有更多关于边界碰撞和分数计数的代码......以及它和 waitevent。
waitevent.WaitOne(5);
我猜是因为处理器的自动超频,但我是新手..:D
这是一个线程中的全部内容
public void bigthread()
{
DelegateSetScore d = new DelegateSetScore(SetScore);
while (!isDisposing)
{
//move
pad1.Y = pad1.Y + 4 * pad1Down + 4 * pad1Up;
if (pad1.Y < 0) { pad1.Y = 0; }
if (pad1.Y + pad1.Height > HEIGHT) { pad1.Y = HEIGHT - pad1.Height; }
pad2.Y = pad2.Y + 4 * pad2Down + 4 * pad2Up;
if (pad2.Y < 0) { pad2.Y = 0; }
if (pad2.Y + pad2.Height > HEIGHT) { pad2.Y = HEIGHT - pad2.Height; }
ball.X = ball.X + 6 * ballXDirection;
ball.Y = ball.Y + 2 * ballYDirection;
if (ball.X < 0)
{
ballXDirection = 1;
intScorePlayer2++;
this.BeginInvoke(d, intScorePlayer2, 2);
}
if (ball.X + ball.Width > WIDTH)
{
ballXDirection = -1;
intScorePlayer1++;
this.BeginInvoke(d, intScorePlayer1, 1);
}
if (ball.Y < 0)
{
ballYDirection = 1;
}
if (ball.Y + ball.Height > HEIGHT)
{
ballYDirection = -1;
}
//collision
if ((pad1.X + pad1.Width > ball.X) && (ball.X + ball.Width > pad1.X))
if ((pad1.Y + pad1.Height > ball.Y) && (ball.Y + ball.Height > pad1.Y))
{
ballXDirection = 1;
if (pad1Down == 1) { ballYDirection = 1; }
if (pad1Up == -1) { ballYDirection = -1; }
}
if ((pad2.X + pad2.Width > ball.X) && (ball.X + ball.Width > pad2.X))
if ((pad2.Y + pad2.Height > ball.Y) && (ball.Y + ball.Height > pad2.Y))
{
ballXDirection = -1;
if (pad2Down == 1) { ballYDirection = 1; }
if (pad2Up == -1) { ballYDirection = -1; }
}
//paint - platno is graphics from picturebox
Platno.Clear(Color.Black);
Platno.FillRectangle(Brushes.Orange, pad1);
Platno.FillRectangle(Brushes.Orange, pad2);
Platno.FillRectangle(Brushes.Green, ball);
waitevent.WaitOne(10);
}
}
最佳答案
这几乎可以肯定是因为这些应用程序将定时器中断重新编程为更频繁地发生。默认情况下, sleep 、等待和上下文切换检查以 10 或 15 毫秒为间隔发生,具体取决于 Windows 版本,但可以通过调用参数为 1(一)的 timeBeginPeriod API 函数来更改。
参见 this question了解如何在您的应用程序中执行此操作。
关于c# - 当我打开 STEAM 时,乒乓球游戏运行得更快 - 为什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16489334/
类classAprivatedeffooputs:fooendpublicdefbarputs:barendprivatedefzimputs:zimendprotecteddefdibputs:dibendendA的实例a=A.new测试a.foorescueputs:faila.barrescueputs:faila.zimrescueputs:faila.dibrescueputs:faila.gazrescueputs:fail测试输出failbarfailfailfail.发送测试[:foo,:bar,:zim,:dib,:gaz].each{|m|a.send(m)resc
我有一个模型:classItem项目有一个属性“商店”基于存储的值,我希望Item对象对特定方法具有不同的行为。Rails中是否有针对此的通用设计模式?如果方法中没有大的if-else语句,这是如何干净利落地完成的? 最佳答案 通常通过Single-TableInheritance. 关于ruby-on-rails-Rails-子类化模型的设计模式是什么?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.co
我正在使用的第三方API的文档状态:"[O]urAPIonlyacceptspaddedBase64encodedstrings."什么是“填充的Base64编码字符串”以及如何在Ruby中生成它们。下面的代码是我第一次尝试创建转换为Base64的JSON格式数据。xa=Base64.encode64(a.to_json) 最佳答案 他们说的padding其实就是Base64本身的一部分。它是末尾的“=”和“==”。Base64将3个字节的数据包编码为4个编码字符。所以如果你的输入数据有长度n和n%3=1=>"=="末尾用于填充n%
我主要使用Ruby来执行此操作,但到目前为止我的攻击计划如下:使用gemsrdf、rdf-rdfa和rdf-microdata或mida来解析给定任何URI的数据。我认为最好映射到像schema.org这样的统一模式,例如使用这个yaml文件,它试图描述数据词汇表和opengraph到schema.org之间的转换:#SchemaXtoschema.orgconversion#data-vocabularyDV:name:namestreet-address:streetAddressregion:addressRegionlocality:addressLocalityphoto:i
为什么4.1%2返回0.0999999999999996?但是4.2%2==0.2。 最佳答案 参见此处:WhatEveryProgrammerShouldKnowAboutFloating-PointArithmetic实数是无限的。计算机使用的位数有限(今天是32位、64位)。因此计算机进行的浮点运算不能代表所有的实数。0.1是这些数字之一。请注意,这不是与Ruby相关的问题,而是与所有编程语言相关的问题,因为它来自计算机表示实数的方式。 关于ruby-为什么4.1%2使用Ruby返
它不等于主线程的binding,这个toplevel作用域是什么?此作用域与主线程中的binding有何不同?>ruby-e'putsTOPLEVEL_BINDING===binding'false 最佳答案 事实是,TOPLEVEL_BINDING始终引用Binding的预定义全局实例,而Kernel#binding创建的新实例>Binding每次封装当前执行上下文。在顶层,它们都包含相同的绑定(bind),但它们不是同一个对象,您无法使用==或===测试它们的绑定(bind)相等性。putsTOPLEVEL_BINDINGput
我可以得到Infinity和NaNn=9.0/0#=>Infinityn.class#=>Floatm=0/0.0#=>NaNm.class#=>Float但是当我想直接访问Infinity或NaN时:Infinity#=>uninitializedconstantInfinity(NameError)NaN#=>uninitializedconstantNaN(NameError)什么是Infinity和NaN?它们是对象、关键字还是其他东西? 最佳答案 您看到打印为Infinity和NaN的只是Float类的两个特殊实例的字符串
如果您尝试在Ruby中的nil对象上调用方法,则会出现NoMethodError异常并显示消息:"undefinedmethod‘...’fornil:NilClass"然而,有一个tryRails中的方法,如果它被发送到一个nil对象,它只返回nil:require'rubygems'require'active_support/all'nil.try(:nonexisting_method)#noNoMethodErrorexceptionanymore那么try如何在内部工作以防止该异常? 最佳答案 像Ruby中的所有其他对象
关闭。这个问题需要detailsorclarity.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?通过editingthispost添加细节并澄清问题.关闭8年前。Improvethisquestion为什么SecureRandom.uuid创建一个唯一的字符串?SecureRandom.uuid#=>"35cb4e30-54e1-49f9-b5ce-4134799eb2c0"SecureRandom.uuid方法创建的字符串从不重复?
我刚刚被困在这个问题上一段时间了。以这个基地为例:moduleTopclassTestendmoduleFooendend稍后,我可以通过这样做在Foo中定义扩展Test的类:moduleTopmoduleFooclassSomeTest但是,如果我尝试通过使用::指定模块来最小化缩进:moduleTop::FooclassFailure这失败了:NameError:uninitializedconstantTop::Foo::Test这是一个错误,还是仅仅是Ruby解析变量名的方式的逻辑结果? 最佳答案 Isthisabug,or