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ios - `CACurrentMediaTime()` 的替代方案,用于在 SpriteKit 中安排事件

coder 2024-01-12 原文

我对 SpriteKit 比较陌生,想知道除了使用 CACurrentMediaTime() 安排事件还有哪些替代方法。例如,我可能会实现一种算法,通过将玩家上次开火的时间加上一些“冷却”时间,并将其与当前媒体时间进行比较,从而防止玩家开火太多次:

BOOL canFire = self.lastFireInterval + self.coolPeriod < CACurrentMediaTime();

我遇到的问题是,如果我决定改变一个节点甚至整个场景的速度,这个逻辑就会分崩离析。例如,如果我给玩家一个加速 Prop ,我可以减慢除玩家以外的所有其他节点,但敌人开火的时间会被打乱。

对于影响节点速度CACurrentMediaTime()还有哪些其他选择?

最佳答案

关于定时触发,我想到了 2 个选项:

1) 为您的播放器类创建一个 ivar/property BOOL readyNextMove;。然后,当您的玩家射击时,将 readyNextMove 设置为 false 并添加此代码:

SKAction *wait = [SKAction waitForDuration:2.0];
SKAction *block0 = [SKAction runBlock:^{
        readyNextMove = true;
}];
[self runAction:[SKAction sequence:@[wait, block0]]];

2) 您可以使用update:(CFTimeInterval)currentTime 方法来查看已经过了多少时间,例如您的玩家射击,并相应地设置readyNextMove

关于ios - `CACurrentMediaTime()` 的替代方案,用于在 SpriteKit 中安排事件,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23901309/

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