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Unity零基础到入门 ☀️|刚体(RigidBody)
当一个游戏对象被赋予RigidBody组件之后,游戏引擎就会对其进行物理效果的计算和模拟。同时我们也可以给这个对象施加各种作用力,让它运动起来。会受到重力影响。
属性:Mass(质量)、Drag(阻力)、Angular Drag(角阻力)、Use Gravity(是否使用重力)、Is Kinematic(是否受物理影响)、Collision Detection(碰撞检测)等。
注意:刚体对于系统的开销是很大的,所以在使用刚体时,根据可能发生的碰撞触发事件,适当的减少刚体,是一个减少资源消耗的好办法。 比如地面就可以不设置刚体,因为地面是永远不动的,把人物设置刚体就可以实现真实的物理碰撞效果了。
Unity零基础到入门 ☀️| Collider (物体碰撞器)
Collider (物体碰撞器)碰撞器是Unity引擎为模拟物理效果的组件功能:可以让两个带有碰撞器的游戏对象相互接触的时候不会穿透过去,会根据物理规则运动。
需要定义物理形状,是隐形的,并非模型的形状哦!相当于检测碰撞范围。可以用多种形状组合碰撞体。
不需要动起来的物体(地板、墙壁)都可以设置为Collider,可以阻止物体穿过。不过,创建基础模型是自带collider的。

产生碰撞的条件是:
① 2 个游戏对象都有 Collider
② 至少有一个游戏对象有 Rigidbody
③ 2 个游戏对象保持相对运动(一个 Cube 放在 Plane 上,不会产生碰撞,因为没有相对运动)
有两种回调方法,碰撞器回调OnCollisionEnter和触发器回调OnTriggerEnter:
碰撞器回调方法:
// 碰撞开始
void OnCollisionEnter(Collision other)
// 碰撞过程中,每帧调用一次
void OnCollisionStay(Collision other)
// 碰撞结束
void OnCollisionExit(Collision other)
触发器回调方法:
// 触发开始
void OnTriggerEnter(Collider other)
// 触发过程中,每帧调用一次
void void OnTriggerStay(Collider other)
// 触发结束
void OnTriggerExit(Collider other)
当A,B都添加刚体(Rigidbody)时:
当A,B有一个添加了刚体(Rigidbody)时:
总结:
组件:人群都需要添加Rigidbody,Collider组件;其他障碍物添加Collider组件。
碰撞时触发OnTriggerEnter方法,需要自己编写避让规则。一般规则是销毁其中一方,或者反弹。暂时没找到避让方法代码,有点难度。
将行人对象的Layer设置为相同层级,再调整碰撞矩阵,就会互相不碰撞了。这里的不碰撞并不是“避障”,只是不检测碰撞了。
Unity碰撞检测 视频, unity 设置layer 使碰撞器不碰撞
也可以通过 勾选isTrigger属性,并在OnTriggerEnter函数中判断相撞对象是否是行人,是的话就不采取任何操作 来实现不碰撞的效果。but 这种方法需要检测碰撞,再执行回调函数,消耗更大。
这类方法很简单,可以作为保底方法。
运用避障算法实现:
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这个问题在这里已经有了答案:关闭10年前。PossibleDuplicate:HowdoIgeneratealistofnuniquerandomnumbersinRuby?我想做的事:Random.rand(0..10).timesdoputsRandom.rand(0..10)end但如果随机数已经显示过,则无法再次显示。如何最轻松地做到这一点?
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