飞机大战代码
设计代码:
<!DOCIYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>飞机大战</title>
<style>
canvas{
border:1px solid #000;
display:block;
margin:auto;
aligin:center;
}
</style>
</head>
<body>
<!--整个游戏的思路使用html5中的canvas进行绘制-->
<canvas id="canvas" width="480" height="700"></canvas>
<script>
// 游戏使用构造函数的方式进行完成
// 获取canvas的标签并且获取画笔
var canvas = document.getElementById("canvas");
var can = canvas.getContext("2d");//设置类型为2D的类型
// 0.初始化游戏的数据
// 0.1 将游戏的5个阶段定义成5个常量
const START = 0; //游戏欢迎阶段
const STARTTING = 1; //游戏准备中
const RUNNING = 2; //游戏运行
const PAUSE = 3; //游戏暂停
const GAMEOVER = 4; //游戏结束
// 0.2 定义自己的一个状态,时刻的和五个阶段进行比较,判定出游戏处于哪个阶段
var state = START;
// 0.3 画布的宽和高
var WIDTH = 480;
var HEIGHT = 700;
// 0.4 定义游戏的分数
var score = 0;
// 0.5 定义生命值
var life = 3;
// 1.游戏欢迎阶段
// 1.1 加载背景图片
// 1.1.1 加载背景图片被标签
var bg = new Image();
bg.src = "images/background.png";
// 1.1.2 初始化背景图片的数据
var BG = {
imgs : bg,
width : 480,
height : 852
}
// 1.1.3 背景图片的构造函数
function Bg(config){
this.imgs = config.imgs;
this.width = config.width;
this.height = config.height;
// 定义绘制背景图片的坐标
this.x1 = 0;
this.y1 = 0;
this.x2 = 0;
this.y2 = -this.height;
// 定义绘制背景图片的方法
this.paint = function(){
can.drawImage(this.imgs,this.x1,this.y1);
can.drawImage(this.imgs,this.x2,this.y2);
}
// 运动方法
this.step = function(){
// 背景图片的运动就是改变y坐标
this.y1++;
this.y2++;
if(this.y1 == this.height){
this.y1 = -this.height;
}
if(this.y2 == this.height){
this.y2 = -this.height;
}
}
}
// 1.1.4 构造背景对象
var sky = new Bg(BG);
// 1.2 加载LOGO图片
var logo = new Image();
logo.src = "images/start.png";
// 2.游戏准备中阶段 过渡阶段
// 第一阶段到第二阶段的过程,通过鼠标的点击事件
// 第二阶段是加载动画
// 2.1 加载过渡动画的图片
var loadings = [];
loadings[0] = new Image();
loadings[0].src = "images/game_loading1.png";
loadings[1] = new Image();
loadings[1].src = "images/game_loading2.png";
loadings[2] = new Image();
loadings[2].src = "images/game_loading3.png";
loadings[3] = new Image();
loadings[3].src = "images/game_loading4.png";
// 2.2 初始化图片的数据
var LOADINGS = {
imgs : loadings,
length : loadings.length,
width : 186,
height : 38
}
// 2.3 初始化图片的构造函数
function Loading(config){
this.imgs = config.imgs;
this.length = config.length;
this.width = config.width;
this.height = config.height;
// 取到对应图片的索引
this.startIndex = 0;
// 定义绘制图片的方法
this.paint = function(){
can.drawImage(this.imgs[this.startIndex],0,HEIGHT-this.height);
}
// 因为运动的太快了,定义一个速度
this.time = 0;
// 定义图片的运动方法
this.step = function(){
this.time++;
if(this.time%3 == 0){
this.startIndex++;
}
// 判断,当索引值增加到4(数组的长度)的时候,进入下一个阶段
if(this.startIndex == this.length){
// 动画执行完毕,进入下一阶段
state = RUNNING;
}
}
}
// 2.4 创建出图片运动的对象
var loading = new Loading(LOADINGS);
// 2.5 当游戏处于第一阶段(初始化)的时候,点击以后可以切换到第二阶段(图片运动阶段)
canvas.onclick = function(){
if(state == START){
state = STARTTING;
}
}
// 3.游戏运行阶段
// 3.1 我方飞机
// 3.1.1 我方飞机的图片
var heros = [];
// 正常运行的图片
heros[0] = new Image();
heros[0].src = "images/hero1.png";
heros[1] = new Image();
heros[1].src = "images/hero2.png";
// 发生碰撞以后的图片
heros[2] = new Image();
heros[2].src = "images/hero_blowup_n1.png";
heros[3] = new Image();
heros[3].src = "images/hero_blowup_n2.png";
heros[4] = new Image();
heros[4].src = "images/hero_blowup_n3.png";
heros[5] = new Image();
heros[5].src = "images/hero_blowup_n4.png";
// 3.1.2 我方飞机的数据
var HEROS = {
imgs : heros,
length : heros.length,
width : 99,
height : 124,
frame : 2//表示状态 2种状态 1种正常运行的状态 1种发生碰撞以后的状
}
// 3.1.3 我方飞机的构造函数
function Hero(config){
this.imgs = config.imgs;
this.length = config.length;
this.width = config.width;
this.height = config.height;
this.frame = config.frame;
// 需要对应的索引,表示获取图片
this.startIndex = 0;
this.x = WIDTH/2-this.width/2;
this.y = HEIGHT-150;
// 增加一个标识符 判断目前飞机处于什么样的状态
this.down = false;//增加是否碰撞,false表示一直没有发生碰撞
// 定义绘制的方法
this.paint = function(){
can.drawImage(this.imgs[this.startIndex],this.x,this.y);
}
// 定义动画方法
this.step = function(){
if(!this.down){//如果没有被撞击
if(this.startIndex == 0){
this.startIndex = 1;
}else{
this.startIndex = 0;
}
}else{
this.startIndex++;
if(this.startIndex == this.length){
life--;
if(life == 0){
state = GAMEOVER;
this.startIndex = this.length-1;
}else{
hero = new Hero(HEROS);
}
}
}
}
// 增加一个射击的速度
this.time = 0;
// 增加射击的方法
this.shoot = function(){
this.time++;
if(this.time%3 == 0){
bullets.push(new Bullet(BULLET));
}
}
// 增加碰撞的方法
this.bang = function(){
this.down = true;
}
}
// 3.1.4 创建我方飞机的对象
var hero = new Hero(HEROS);
// 3.1.5 绑定鼠标事件,控制飞机的移动
canvas.onmousemove = function(event){
if(state == RUNNING){
var x = event.offsetX;
var y = event.offsetY;
hero.x = x - hero.width/2;
hero.y = y - hero.height/2;
}
}
// 3.2 绘制子弹
// 3.2.1 加载子弹的图片
var bullet = new Image();
bullet.src = "images/bullet1.png";
// 3.2.2 初始化子弹的数据
var BULLET = {
imgs : bullet,
width : 9,
height : 21
}
// 3.2.3 子弹的构造函数
function Bullet(config){
this.imgs = config.imgs;
this.width = config.width;
this.height = config.height;
this.x = hero.x + hero.width/2 - this.width/2;
this.y = hero.y - this.height - 10;
// 定义绘制函数
this.paint = function(){
can.drawImage(this.imgs,this.x,this.y);
}
// 定义运动函数
this.step = function(){
this.y-=10;
}
// 定义子弹的撞击属性
this.candel = false;
this.bang = function(){
this.candel = true;
}
}
// 3.2.4 创建数组,用于存储子弹
var bullets = [];
// 3.2.5 创建函数,用于绘制所有的子弹
function bulletsPaint(){
for(var i=0;i<bullets.length;i++){
// 循环调用绘制的方法
bullets[i].paint();
}
}
// 3.2.6 创建函数,用于运动所有的子弹
function bulletsStep(){
for(var i=0;i<bullets.length;i++){
bullets[i].step();
}
}
// 3.2.7 创建函数,用于删除子弹
function bulletsDel(){
// 1.子弹出画布 2.子弹发生了撞击
for(var i=0;i<bullets.length;i++){
if(bullets[i].y < -bullets[i].height || bullets[i].candel){
bullets.splice(i,1);
}
}
}
// 3.3 敌方飞机
// 3.3.1 敌方飞机一共有三种,加载3种不同的图片
var enemy1 = [];// 小飞机
enemy1[0] = new Image();
enemy1[0].src = "images/enemy1.png";
enemy1[1] = new Image();
enemy1[1].src = "images/enemy1_down1.png";
enemy1[2] = new Image();
enemy1[2].src = "images/enemy1_down2.png";
enemy1[3] = new Image();
enemy1[3].src = "images/enemy1_down3.png";
enemy1[4] = new Image();
enemy1[4].src = "images/enemy1_down4.png";
var enemy2 = [];// 中飞机
enemy2[0] = new Image();
enemy2[0].src = "images/enemy2.png";
enemy2[1] = new Image();
enemy2[1].src = "images/enemy2_down1.png";
enemy2[2] = new Image();
enemy2[2].src = "images/enemy2_down2.png";
enemy2[3] = new Image();
enemy2[3].src = "images/enemy2_down3.png";
enemy2[4] = new Image();
enemy2[4].src = "images/enemy2_down4.png";
var enemy3 = [];// 大飞机
enemy3[0] = new Image();
enemy3[0].src = "images/enemy3_n1.png";
enemy3[1] = new Image();
enemy3[1].src = "images/enemy3_n2.png";
enemy3[2] = new Image();
enemy3[2].src = "images/enemy3_down1.png";
enemy3[3] = new Image();
enemy3[3].src = "images/enemy3_down2.png";
enemy3[4] = new Image();
enemy3[4].src = "images/enemy3_down3.png";
enemy3[5] = new Image();
enemy3[5].src = "images/enemy3_down4.png";
enemy3[6] = new Image();
enemy3[6].src = "images/enemy3_down5.png";
enemy3[7] = new Image();
enemy3[7].src = "images/enemy3_down6.png";
// 3.3.2 敌方飞机的数据
var ENEMY1 = {
imgs : enemy1,
length : enemy1.length,
width : 57,
height : 51,
type : 1,
frame : 1,
life : 1,
score : 1
}
var ENEMY2 = {
imgs : enemy2,
length : enemy2.length,
width : 69,
height : 95,
type : 2,
frame : 1,
life : 3,
score : 3
}
var ENEMY3 = {
imgs : enemy3,
length : enemy3.length,
width : 169,
height : 258,
type : 3,
frame : 2,
life : 20,
score : 10
}
// 3.3.3 敌方飞机的构造函数
function Enemy(config){
this.imgs = config.imgs;
this.length = config.length;
this.width = config.width;
this.height = config.height;
this.type = config.type;
this.frame = config.frame;
this.life = config.life;
this.score = config.score;
this.x = Math.random() * (WIDTH - this.width);// 0 - (画布宽-飞机宽)
this.y = -this.height;
this.startIndex = 0;
this.down = false;
this.candel = false;
// 绘制方法
this.paint = function(){
can.drawImage(this.imgs[this.startIndex],this.x,this.y);
}
// 运动方法
this.step = function(){
if(!this.down){//正常
this.startIndex++;
this.startIndex = this.startIndex%this.frame;
this.y+=2;
}else{
this.startIndex++;
if(this.startIndex == this.length){
this.candel = true;
this.startIndex = this.length-1;
}
}
}
//是否被撞击
this.checkHit = function(wo){
return wo.y + wo.height > this.y
&& wo.x + wo.width > this.x
&& wo.y < this.y + this.height
&& wo.x < this.x + this.width;
}
// 新增方法bang() - 用于被撞击后的逻辑
this.bang = function(){
this.life--;
if(this.life == 0){
this.down = true;
score += this.score;
}
}
}
// 3.3.4 创建数组,用于存放敌方飞机
var enemies = [];
// 3.3.5 创建函数,增加飞机到数组
function enterEnemies(){
var rand = Math.floor(Math.random()*100);
if(rand <= 7){
// 小飞机
enemies.push(new Enemy(ENEMY1));
}else if(rand == 8){
// 中飞机
enemies.push(new Enemy(ENEMY2));
}else if(rand == 9){
// 大飞机 - 只允许数组的第一个元素为大飞机
if(enemies[0].type != 3 && enemies.length > 0){
enemies.splice(0,0,new Enemy(ENEMY3));
}
}
}
// 3.3.6 创建函数,绘制数组中的敌方飞机
function paintEnemies(){
for(var i=0;i<enemies.length;i++){
enemies[i].paint();
}
}
// 3.3.7 创建函数,运动数组中的敌方飞机
function stepEnemies(){
for(var i=0;i<enemies.length;i++){
enemies[i].step();
}
}
// 3.3.8 创建函数,删除数组中的敌方飞机
function delEnemies(){
for(var i=0;i<enemies.length;i++){
// 敌方飞机的y值 > 画布的高度
if(enemies[i].y > HEIGHT||enemies[i].candel){
enemies.splice(i,1);
}
}
}
// 3.3.9 创建函数,用于检测撞击敌方飞机的情况
function hitEnemies(){
for(var i=0;i<enemies.length;i++){
if(enemies[i].checkHit(hero)){
enemies[i].bang();
hero.bang();
}
// 子弹撞击敌方飞机
for(var j=0;j<bullets.length;j++){
if(enemies[i].checkHit(bullets[j])){
enemies[i].bang();
bullets[j].bang();
}
}
}
}
//游戏得分与我方飞机的生命值
function paintText(){
can.font = "bold 24px 微软雅黑";
can.fillText("SCORE: "+score,10,30);
can.fillText("LIFE: "+life,390,30);
}
// 4.游戏暂停阶段
canvas.onmouseover = function(){
//从暂停恢复到运行
if(state == PAUSE){
state = RUNNING;
}
}
canvas.onmouseout = function(){
//从运行切换到暂停
if(state == RUNNING){
state = PAUSE;
}
}
var pause = new Image();
pause.src = "images/game_pause_nor.png";
// 5.游戏结束阶段
function paintOver(){
can.font = "bold 48px 微软雅黑";
can.fillText("GAME OVER",100,320);
}
// 写定时器,让整个图片开始动起来
setInterval(function(){
// 1.背景图片
// 1.1 调用背景图片的绘制方法
sky.paint();
// 1.2 调用背景图片的运动方法
sky.step();
// 分阶段进行处理
if(state == START){
// 第一个阶段
can.drawImage(logo,20,0);
}else if(state == STARTTING){
// 第二个阶段
// 绘制动画的图片
loading.paint();
loading.step();
}else if(state == RUNNING){
// 第三个阶段
// 绘制我方飞机
hero.paint();
// 绘制我方飞机的运动状态
hero.step();
// 子弹
// 绘制子弹
hero.shoot();
bulletsPaint();
// 运动子弹
bulletsStep();
// 删除子弹
bulletsDel();
// 敌方飞机
// 增加敌方飞机
enterEnemies();
// 绘制敌方飞机
paintEnemies();
// 运动敌方飞机
stepEnemies();
// 删除敌方飞机
delEnemies();
// 碰撞方法
hitEnemies();
paintText();
}else if(state == PAUSE){
hero.paint();
bulletsPaint();
paintEnemies();
paintText();
can.drawImage(pause,10,30);
}else if(state == GAMEOVER){
hero.paint();
bulletsPaint();
paintEnemies();
paintText();
paintOver();
}
},50);
</script>
</body>
</html>
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