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Canvas是展示UI的基础,所有U控件都必须是其子类,所以我们需要详细知道该组件的功能。
当你创建一个UI控件时,如果在Hierarchy(层级窗口)下没有Canvas组件的话,Unity会帮你自动创建一个Canvas,并将你的UI控件放于Canvas下,同时还会自动创建一个EventSystem,这个对象很重要,她是用来处理各种鼠标输入的事件的,是必不可少的一个功能。

这也是默认模式,这种渲染模式表示Canvas总会铺满整个屏幕,所有的UI控件不管如何永远在屏幕最前面,多数用在是页面效果。
Pixel Perfect:在Canvas中的模糊效果消失,变得相对清晰,主要是会让UI边缘锐利。
Sort Order:的值用来决定不同的Canvas的层级效果,谁的值越大谁在前面。
Target Display:目标显示器
这个模式是将画布Canvas全权交给了摄像机来渲染,多个相机的渲染顺序,相机类型等都会对该Canvas的UI内容有影响。此模式下画布的RectTransform不可编辑完全受到相机的ViewPort Rect影响。
这个模式要参考相机,UI和相机的距离。例如,因为linerender是3D的,要把linerender显示在UI层前面才能看见,此时就需要此模式,并且把UI距离调到比linerender Z轴更远处。
如实现在UI层上面绘制linerender(线条渲染),要想看到线条,就得把UI的距离调整的比linerender Z轴还要远。再比如摄像机和 Canvas 之间播放一些粒子特效,一些3D效果。
Pixel Perfect:在Canvas中的模糊效果消失,变得相对清晰,主要是会让UI边缘锐利。
Render Camera(指定相机):在没有指定摄像机的时候,和Sreen Overlay效果完全一样。指定了摄像机以后,画布会自动调整到相机可视范围内,比Canvas更靠近相机的3Dobject会被渲染在前面,比Canvas远离相机的3dObject会被遮挡
Plane Distance:表示画布Canvas距离相机的距离。
Sorting Layer:排序层,可以选择其他排序层
Order in Layer:设置Canvas在指定Sorting Layer排序层中的层级关系,谁的值越大谁在前面。和Sort Order一样。显示优先级显示Sorting Layer(谁级高谁在前)再是Order in Layer(同Sorting Layer谁大谁在前)确定。

如果相机是透视模式(Projection为Perspective)的话,可以调整Canvas内某些元素的旋转角度,产生透视和深度效果。
而且可以通过不同相机的sorting layer和渲染的图层来实现在UI上方的粒子特效等不错的效果。

这种模式下的Canvas和普通的3D物体没什么区别,将UI视为平面渲染。其他对象可以位于UI后面、中间穿透、前面等各种位置。画布大小取决于与相机视角和距离。可以随意控制它的大小,旋转,缩放等属性。如
我们创建个Cube,然后在个Canvas将其放到Cube的子集中,然后在Canvas下创建一个Text,简单的人物头顶的名称就实现了,还有例如显示在人物头顶的血条,气泡,人物头顶对话等效果。
EventCamera:该选项决定了这个Canvas是接受哪个相机的事件,如果该项为None,则默认接受主相机的事件。如果指定某个相机,则只接受该相机的事件。
Sorting Layer:排序层,可以选择其他排序层
Order in Layer:设置Canvas在指定Sorting Layer排序层中的层级关系,谁的值越大谁在前面。和Sort Order一样。显示优先级显示Sorting Layer(谁级高谁在前)再是Order in Layer(同Sorting Layer谁大谁在前)确定。
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