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ios - 如何在 SceneKit 中创建动画纹理? "fallback on default program"错误

coder 2024-01-16 原文

我想在 SceneKit 中使用动画纹理,我找到了这个 Using shader modifiers to animate texture in SceneKit leads to jittery textures over time ,但我在使用相同代码时遇到错误:

C3DResourceManagerMakeProgramResident failed to compile program - fallback on default program

我尝试为着色器使用另一个文件(新文件 > 空 > 名为 animated.shader),并改用此代码,但我遇到了同样的错误:

let fireImage = UIImage(contentsOfFile: "art.scnassets/torch.png")
myMaterial = SCNMaterial()
myMaterial.diffuse.contents = fireImage
myMaterial.diffuse.wrapS = SCNWrapMode.Repeat
myMaterial.diffuse.wrapT = SCNWrapMode.Repeat

myMaterial.shaderModifiers = [ SCNShaderModifierEntryPointGeometry : "uniform float u_time; _geometry.texcoords[0] = vec2((_geometry.texcoords[0].x+floor(u_time*30.0))/24.0, (_geometry.texcoords[0].y+floor(u_time*30.0/24.0))/1.0);" ]
plane.materials = [myMaterial]

//OR :

let url = NSBundle.mainBundle().pathForResource("animated", ofType: "shader")
let str = String(contentsOfFile: url!, encoding: NSUTF8StringEncoding , error: nil)
let nstr = NSString(string: str!)
myMaterial.shaderModifiers = [ SCNShaderModifierEntryPointFragment: nstr ]
plane.materials = [myMaterial]

我尝试了一个简单的着色器,它在文档中提供了 Apple,可以肯定的是,它可以工作。所以问题来 self 正在使用的代码。

我在这里找到了第二个代码(wiki unity):link , 我稍微改变了它以使用 glsl 而不是 unityscript :

uniform float u_time;
float numTileX = 24;
float numTileY = 1;
float fps = 30;

float indexA = u_time * fps;
float index = index % (numTileX * numTileY);
float uIndex = index % numTileX;
float vIndex = index / numTileY;

_geometry.texcoords[0] = vec2( (_geometry.texcoords[0].x + uIndex) , (_geometry.texcoords[0].y + vIndex) );

编辑:这里是错误:

错误:

SceneKit: error, failed to link program: ERROR: 0:66: '%' does not operate on 'int' and 'int'
ERROR: 0:67: Use of undeclared identifier 'index'
ERROR: 0:68: Use of undeclared identifier 'index'
ERROR: 0:69: Use of undeclared identifier '_geometry'

新代码:

int numTileX = 24;
int numTileY = 1;

float fps = 30.0;
float indexA = u_time * fps;
int indexI = int(indexA);
int total = int(numTileX * numTileY);

int index = indexI % total;
float uIndex = index % numTileX;
float vIndex = index / numTileY;

_geometry.texcoords[0] = vec2( (_geometry.texcoords[0].x + uIndex) , (_geometry.texcoords[0].y + vIndex) );

你知道怎么解决吗?

谢谢

最佳答案

在不了解有关着色器编译错误的更多信息的情况下,很难判断该着色器代码是否还有其他问题,但您遇到的错误意味着着色器程序无法编译。

仅通过查看着色器代码,我认为我发现了两个错误:

  1. Scene Kit 已经为当前时间(以秒为单位)声明了统一的 float u_time;,这在所有入口点都可用。此外,u_a_v_ 前缀由 Scene Kit 保留,不应用于着色器修改器中的自定义变量。

  2. GLSL 对类型转换非常挑剔。将整数类型分配给浮点变量不会导致转换(就像在 C 中一样),而是类型错误。

这意味着,例如:

float numTileX = 24;

是类型错误,应该重新定义为:

float numTileX = 24.0;

同样的事情适用于混合整数和浮点类型的算术。

关于ios - 如何在 SceneKit 中创建动画纹理? "fallback on default program"错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29462745/

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