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javascript - 为可见的 Three.js 形状调整相机

coder 2024-12-16 原文

我有一个相机正在注视的 CubeGeometry,我希望相机缩放以便立方体完全可见,但不会变大。

我最初的尝试是将立方体的顶点转换为相机坐标系,

function toScreenXY(position, camera) {
  var pos = position.clone();
  var projScreenMat = new THREE.Matrix4();
  projScreenMat.multiply(camera.projectionMatrix, camera.matrixWorldInverse);
  projScreenMat.multiplyVector3( pos );

  return pos;
}
function ScaleInView() {
  camera.fov = 0.0;
  for (var i=0; i<8; i++) {
    proj2d = toScreenXY(cube.geometry.vertices[i],camera);
    angle = 57.296 * Math.max(Math.atan(proj2d.x/proj2d.z), Math.atan(proj2d.y/proj2d.z));
    camera.fov = Math.max(camera.fov,angle);
  }
  camera.updateProjectionMatrix();
}

我认为这可行,但有时它太小,有时又太大(取决于相机的位置)。

我还需要为 Orthographic Camera 执行此操作。

编辑: 我知道如何在立方体面对相机时执行此操作,我正在寻找一种方法来将相机移动到某个任意(r,theta,phi)位置(球形极坐标;r 实际上是恒定的)我的目的)。

最佳答案

透视相机。如果相机居中并正面观察立方体,则定义

dist = 从相机到立方体的正面(重要!)的距离

height = 立方体的高度。

如果按如下方式设置相机视野

fov = 2 * Math.atan( height / ( 2 * dist ) ) * ( 180 / Math.PI );

然后立方体高度将匹配可见高度。

正交相机。如果相机居中并正面观察立方体,则定义

aspect = 窗口的纵横比(即宽度/高度)

height = 立方体的高度。

然后以这种方式构造你的相机:

camera = new THREE.OrthographicCamera( -aspect * height/2, aspect * height/2, height/2, -height/2, near, far );

立方体高度将匹配可见高度。

在任何一种情况下,如果相机没有居中,或者以其他方式从某个 Angular 观察立方体,那么问题就会更加复杂。

另外,如果窗口比高度窄,那么宽度就是制约因素,问题就更复杂了。

关于javascript - 为可见的 Three.js 形状调整相机,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11274358/

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