我正在学习 SDL2,但我也在使用使用 OpenGL 调用的 imgui 库。根据我在各种在线博客上阅读的内容,我不能轻易混合 SDL2 渲染器和 opengl 调用;我要么使用其中一个。
我读过的大部分教程都使用渲染器,所以我不太明白如何在没有渲染器的情况下使用 SDL2 来绘制图元或绘制 Sprite 。
以此为例:http://lazyfoo.net/tutorials/SDL/11_clip_rendering_and_sprite_sheets/index.php
他创建了 sdl 渲染器:
gRenderer = SDL_CreateRenderer( gWindow, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED );
然后他用它来渲染图像:
void LTexture::render( int x, int y, SDL_Rect* clip )
{
//Set rendering space and render to screen
SDL_Rect renderQuad = { x, y, mWidth, mHeight };
//Set clip rendering dimensions
if( clip != NULL )
{
renderQuad.w = clip->w;
renderQuad.h = clip->h;
}
//Render to screen
SDL_RenderCopy( gRenderer, mTexture, clip, &renderQuad );
}
然后他调用他的 render() 从 spritesheet 中绘制图像:
//Clear screen
SDL_SetRenderDrawColor( gRenderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF );
SDL_RenderClear( gRenderer );
//Render top left sprite
gSpriteSheetTexture.render( 0, 0, &gSpriteClips[ 0 ] );
//Render top right sprite
gSpriteSheetTexture.render( SCREEN_WIDTH - gSpriteClips[ 1 ].w, 0, &gSpriteClips[ 1 ] );
//Render bottom left sprite
gSpriteSheetTexture.render( 0, SCREEN_HEIGHT - gSpriteClips[ 2 ].h, &gSpriteClips[ 2 ] );
//Render bottom right sprite
gSpriteSheetTexture.render( SCREEN_WIDTH - gSpriteClips[ 3 ].w, SCREEN_HEIGHT - gSpriteClips[ 3 ].h, &gSpriteClips[ 3 ] );
//Update screen
SDL_RenderPresent( gRenderer );
我明白发生了什么,但现在我不能使用 sdl 渲染器,我该如何完成同样的事情?我现在不能使用任何 SDL2 绘图功能吗?我是否只使用原始 opengl 调用,并且只使用 SDL 进行键盘绑定(bind)?
基本上,如果我不能使用 SDL Renderer,我不明白如何使用 SDL2 来绘制东西(比如在 sprite 示例中),因为它似乎与我正在使用的 gui 库不兼容,它使用 opengl 调用进行渲染。
最佳答案
Can I not use any SDL2 drawing functions now? Do I only use raw opengl calls, and only use SDL for keyboard bindings?
正确。
为了直接使用 OpenGL API,必须使用标志 SDL_WINDOW_OPENGL 创建 SDL 窗口,并为其创建一个新的 OpenGL 上下文:
auto window = SDL_CreateWindow("Window name",
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
width, height, SDL_WINDOW_OPENGL | SDL_WINDOW_FULLSCREEN);
auto context = SDL_GL_CreateContext(window);
如果成功,将像在任何其他上下文处理程序中一样简单地执行对 OpenGL 的调用。问题中链接的同一个网站提供了将 OpenGL 与 SDL 2 结合使用的教程,两者都是 legacy和 modern .请注意,两者都不涉及创建 SDL 渲染器。 事实上,使用它是不合适的,因为这两个 API 是相互排斥的:您应该使用一个或另一个。 This answer快速解释为什么你不应该混合它们。
尽管如此,有一些方法可以通过使用 OpenGL 的某些 SDLRenderer 调用实现相同的输出(因为相同的渲染器具有 OpenGL 实现!),但这自然会因具体情况而异。想画一个简单的矩形?遗留的 glBegin 和 glEnd 方法可能就足够了。想画 Sprite 吗?您必须先将其发送到 OpenGL 设备的内存中。一旦了解了 OpenGL 的基本原理,通常就可以制作合适的包装层。
如果您想使用依赖于 OpenGL 的现有库,则替换其他绘图程序以使用此 API(或 GLU 等实用程序库)是正确的方法。
另请注意,SDL 渲染器不必依赖 OpenGL(它可能在 Windows 上使用 Direct3D)。
关于c++ - 用opengl画图SDL Renderer就没用了吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41091875/
我的瘦服务器配置了nginx,我的ROR应用程序正在它们上运行。在我发布代码更新时运行thinrestart会给我的应用程序带来一些停机时间。我试图弄清楚如何优雅地重启正在运行的Thin实例,但找不到好的解决方案。有没有人能做到这一点? 最佳答案 #Restartjustthethinserverdescribedbythatconfigsudothin-C/etc/thin/mysite.ymlrestartNginx将继续运行并代理请求。如果您将Nginx设置为使用多个上游服务器,例如server{listen80;server
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我对如何计算通过{%assignvar=0%}赋值的变量加一完全感到困惑。这应该是最简单的任务。到目前为止,这是我尝试过的:{%assignamount=0%}{%forvariantinproduct.variants%}{%assignamount=amount+1%}{%endfor%}Amount:{{amount}}结果总是0。也许我忽略了一些明显的东西。也许有更好的方法。我想要存档的只是获取运行的迭代次数。 最佳答案 因为{{incrementamount}}将输出您的变量值并且不会影响{%assign%}定义的变量,我
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