jjzjj

如何用3D流体实现逼真水流效果?

HMS Core 2025-01-03 原文

华为应用市场在2022年HDC大会期间发布了一款3D水流主题,基于华为HMS Core Scene Kit服务能力,展现立体灵动的水流岛屿,可跟随用户指尖实现实时流体波动效果,既趣味又解压。

让变幻莫测的物质来实现我们在影视和游戏等多种应用场景中的奇思妙想,从早期步骤繁重的特效制作演变到如今,已经有了更为轻量易用的解题范式,只需花费10分钟便可打造一个逼真的3D流体效果。

什么是Scene Kit流体模拟?

Scene Kit即图形引擎服务,提供轻量级3D图形渲染引擎,可以为游戏、AR & VR等移动端应用提供易于使用的渲染接口,助力打造精致酷炫的视觉体验。

Scene Kit的3D流体技术,目前支持移动端水、油、岩浆等不同类型的物理真实流体模拟。服务中包含原子化接口,场景话接口,离线简模插件,实时光追插件等。

性能优越:基于三维图形渲染框架和算法,提供高性能低功耗的三维立体场景构建能力。

轻量易用:提供场景化移动应用接口,简化三维图形应用开发,易于为二维图形应用拓展构建三维立体场景。

效果逼真:基于物理的渲染能力,提供高画质三维场景效果和沉浸式图形体验。

实操环节:用3D流体实现逼真水流效果

开发环境

安装Android Studio 3.6.1及以上。

JDK 1.8(推荐)。

您的应用应满足以下条件:

minSdkVersion 19及以上。

targetSdkVersion 30(推荐)。

compileSdkVersion 30(推荐)。

Gradle 5.4.1及以上(推荐)。

如果同时使用多个HMS Core的服务,则需要使用各个Kit对应的最大值。

测试应用的设备:Android 4.4及以上。

开发配置

详细准备步骤请参考图形引擎服务开发者联盟官网

开发准备

Android Studio的代码库配置在Gradle插件7.0以下版本、7.0版本和7.1及以上版本有所不同。请根据您当前的Gradle插件版本,选择对应的配置过程。

  1. 在“buildscript > repositories”中配置HMS Core SDK的Maven仓地址。
  1. 如果App中添加了“agconnect-services.json”文件则需要在“buildscript > dependencies”中增加agcp插件配置。打开项目级“settings.gradle”文件,配置HMS Core SDK的Maven仓地址。
buildscript {
    repositories {
        google()
        jcenter()
        // 配置HMS Core SDK的Maven仓地址。
        maven {url 'https://developer.huawei.com/repo/'}
    }
    dependencies {
        ...
        // 增加agcp插件配置,推荐您使用最新版本的agcp插件。
        classpath 'com.huawei.agconnect:agcp:
1.6.0.300
'
    }
}

dependencyResolutionManagement {
...
repositories {
google()
jcenter() 
// 配置HMS Core SDK的Maven仓地址。
maven {url 'https://developer.huawei.com/repo/'}
}
}

添加权限

<uses-permission android:name="android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE"
<uses-permission android:name="android.permission.CAMERA" />

开发步骤

  1. 创建两个Activity:MainActivity和SampleActivity。其中MainActivity负责完成SceneKit初始化,SampleActivity用于容纳渲染视图,并呈现最终效果。
  1. 在MainActivity中添加初始化标识和初始化方法。在初始化方法中设置SceneKit全局属性,并使用同步初始化接口initializeSync初始化SceneKit。
private static final int REQ_CODE_UPDATE_SCENE_KIT = 10001;
private boolean initialized = false;


private void initializeSceneKit() {
    // 如果已经初始化,不再重复初始化。
    if (initialized) {
        return;
    }
    // 创建SceneKit属性,配置AppId与图形后端API。
    SceneKit.Property property = SceneKit.Property.builder()
        .setAppId("${app_id}")
        .setGraphicsBackend(SceneKit.Property.GraphicsBackend.GLES)
        .build();
    try {
        // 使用同步接口进行初始化。
        SceneKit.getInstance()
            .setProperty(property)
            .initializeSync(getApplicationContext());
        initialized = true;
        Toast.makeText(this, "SceneKit initialized", Toast.LENGTH_SHORT).show();
    } catch (UpdateNeededException e) {
        // 捕获需要升级异常,拉起升级Activity。
        startActivityForResult(e.getIntent(), REQ_CODE_UPDATE_SCENE_KIT);
    } catch (Exception e) {
        // 处理初始化异常。
        Toast.makeText(this, "failed to initialize SceneKit: " + e.getMessage(), Toast.LENGTH_SHORT).show();
    }
}
  1. 复写MainActivity的onActivityResult方法,处理升级结果
// resultCode为-1时代表升级成功,其他resultCode均代表升级失败。
private static final int RES_CODE_UPDATE_SUCCESS = -1;

@Override
protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, @Nullable Intent data) {
    super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
    // 如果升级成功,尝试重新初始化。
    if (requestCode == REQ_CODE_UPDATE_SCENE_KIT
        && resultCode == RES_CODE_UPDATE_SUCCESS) {
        try {
            SceneKit.getInstance()
                .initializeSync(getApplicationContext());
            initialized = true;
            Toast.makeText(this, "SceneKit initialized", Toast.LENGTH_SHORT).show();
        } catch (Exception e) {
            // 重新尝试初始化时不再捕获升级异常。
            Toast.makeText(this, "failed to initialize SceneKit: " + e.getMessage(), Toast.LENGTH_SHORT).show();
        }
}
}
  1. 在MainActivity的Layout文件中添加按钮,用于跳转至SampleActivity。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<LinearLayout
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:layout_width="match_parent"
    android:layout_height="match_parent">

    <Button
        android:layout_width="match_parent"
        android:layout_height="wrap_content"
        android:text="@string/btn_render_view_demo_text"
        android:onClick="onBtnRenderViewDemoClicked"/>
</LinearLayout>
  1. 在MainActivity中添加按钮回调。
public void onBtnRenderViewDemoClicked(View view) {
    // 如果未初始化,先初始化。
    if (!initialized) {
        initializeSceneKit();
        return;
    }
    // 跳转到SampleActivity。
    startActivity(new Intent(this, SampleActivity.class));
}
  1. 新建渲染视图子类XRenderView,需要在这个子类中添加相机与灯光组件,详情请见布置场景
.public class XRenderView extends RenderView {
    public XRenderView(Context context) {
        //...
        prepareScene();
    }
    //...
}
  1. 创建SampleActivity为展示效果页面
public class DemoActivity extends Activity implements SensorEventListener {
    private XRenderView renderView;
    @Override
    protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        renderView = new XRenderView(this);
        setContentView(renderView);
        //...
    }
}
  1. 添加createFluidSecene方法用于流体布局

3D流体组件不支持动态加载,只有在流体场景初始化时设置,才生效

private Node fluidNode;
private void createFluidScene(Context context) {
    // 创建3D流体节点。
    fluidNode = renderView.getScene().createNode("fluidNode");
    // 添加3D流体组件。
    FluidComponent fluidComponent = fluidNode.addComponent(FluidComponent.descriptor());
}
  1. 创建流体边界形状,设置流体体积量
private void createFluidScene(Context context) {
    // ...


    // 创建球形流体边界形状。
    SdfSphereShape sphere = fluidComponent.createSdfSphereShape();
    // 设置球体半径。
    sphere.setRadius(12.0f);
    // 设置流体体积量。
    fluidComponent.setFluidVolume(0.4f);
}
  1. 注册传感器事件,获取加速度传感器信息
private SensorManager sensorManager;
private Sensor sensor;
private int rotation;

private void createFluidScene(Context context) {
    // ...


    sensorManager = (SensorManager)getSystemService(SENSOR_SERVICE);
    // 获取加速度传感器。
    sensor = sensorManager.getDefaultSensor(Sensor.TYPE_ACCELEROMETER);
}

@Override
protected void onResume() {
    super.onResume();
    // 注册传感器事件。
    sensorManager.registerListener(this, sensor, SensorManager.SENSOR_DELAY_NORMAL);
    //...
}
@Override
protected void onPause() {
    super.onPause();
    // 去注册传感器事件。
    sensorManager.unregisterListener(this);
    //...
}
  1. 复写传感器onSensorChanged方法,根据加速度传感器获取的值,更新流体系统的重力加速度。
@Override
public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) {
}
@Override
public void onSensorChanged(SensorEvent event) {
    if (event.sensor == null) {
        return;
    }
    // 加速度传感器。
    if (event.sensor.getType() == Sensor.TYPE_ACCELEROMETER) {
        int x = (int) event.values[0];
        int y = (int) event.values[1];
        int z = (int) event.values[2];
        int gravityX = 0;
        int gravityY = 0;
        int gravityZ = 0;
        // 屏幕的旋转信息。
        rotation = this.getWindowManager().getDefaultDisplay().getRotation();
        // 根据屏幕的旋转角度,更新加速度信息。
        switch (rotation) {
            case Surface.ROTATION_0:
                gravityX = -x;
                gravityY = -y;
                gravityZ = -z;
                break;
            case Surface.ROTATION_90:
                gravityX = y;
                gravityY = -x;
                gravityZ = -z;
                break;
            case Surface.ROTATION_180:
                gravityX = x;
                gravityY = y;
                gravityZ = -z;
                break;
            case Surface.ROTATION_270:
                gravityX = -y;
                gravityY = x;
                gravityZ = -z;
                break;
            default:
                break;
        }


        FluidComponent fluidComponent = fluidNode.getComponent(FluidComponent.descriptor());
        if (fluidComponent != null) {
            // 设置流体系统的重力加速度。
            fluidComponent.setGravity(new Vector3(gravityX, gravityY, gravityZ));
        }
    }
}


@Override
public void onAccuracyChanged(Sensor sensor, int accuracy) {
}
  1. 新建触屏交互手势事件子类GestureEvent。
public class GestureEvent implements View.OnTouchListener {
    private FluidComponent fluidComponent;
    private int surfaceWidth;
    private int surfaceHeight;
    private boolean sceneReady;


    public GestureEvent(FluidComponent fluidComponent, int surfaceWidth, int surfaceHeight) {
        this.fluidComponent = fluidComponent;
        this.surfaceWidth = surfaceWidth;
        this.surfaceHeight = surfaceHeight;
        sceneReady = fluidComponent != null && surfaceWidth != 0 && surfaceHeight != 0;
    }
    @Override
    public boolean onTouch(View view, MotionEvent event) {
        if (!sceneReady) {
            return false;
        }
        switch (event.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                // 流体触屏交互接口,滑动流体,模拟流体晃动的效果。
                fluidComponent.setGesture(event.getX() / surfaceWidth, event.getY() / surfaceHeight);
                break;
            case MotionEvent.ACTION_UP:
                fluidComponent.setGesture(-1.0f, -1.0f);
                break;
            default:
                break;
        }
        return true;
    }
}
  1. 注册触屏交互的手势事件,支持触屏滑动流体,模拟流动飞溅效果。复写DemoActivity中的onTouchEvent方法。
private GestureEvent gesture;
private void createFluidScene(Context context) {
    // ...
    // 获取屏幕信息。
    DisplayMetrics displayMetrics = context.getResources().getDisplayMetrics();
    // 注册手势事件。
    gesture = new GestureEvent(fluidComponent, displayMetrics.widthPixels, displayMetrics.heightPixels);
}


@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent motionEvent) {
    if (gesture != null) {
        gesture.onTouch(renderView, motionEvent);
    }
    return true;
}
  1. 在DemoActivity的onCreate方法中调用createFluidScene方法,完成流体场景创建。
@Override
protected void onCreate(@Nullable Bundle savedInstanceState) {
    //...
    createFluidScene();
}

完成上述步骤后,运行应用,启动DemoActivity,就能够看见流体在不可视的球形边界内流动。细节详情见原子化接口3D流体示例代码

了解更多详情>>

访问华为开发者联盟官网
获取开发指导文档
华为移动服务开源仓库地址:GitHubGitee

关注我们,第一时间了解 HMS Core 最新技术资讯~

有关如何用3D流体实现逼真水流效果?的更多相关文章

  1. ruby - 如何根据特征实现 FactoryGirl 的条件行为 - 2

    我有一个用户工厂。我希望默认情况下确认用户。但是鉴于unconfirmed特征,我不希望它们被确认。虽然我有一个基于实现细节而不是抽象的工作实现,但我想知道如何正确地做到这一点。factory:userdoafter(:create)do|user,evaluator|#unwantedimplementationdetailshereunlessFactoryGirl.factories[:user].defined_traits.map(&:name).include?(:unconfirmed)user.confirm!endendtrait:unconfirmeddoenden

  2. 世界前沿3D开发引擎HOOPS全面讲解——集3D数据读取、3D图形渲染、3D数据发布于一体的全新3D应用开发工具 - 2

    无论您是想搭建桌面端、WEB端或者移动端APP应用,HOOPSPlatform组件都可以为您提供弹性的3D集成架构,同时,由工业领域3D技术专家组成的HOOPS技术团队也能为您提供技术支持服务。如果您的客户期望有一种在多个平台(桌面/WEB/APP,而且某些客户端是“瘦”客户端)快速、方便地将数据接入到3D应用系统的解决方案,并且当访问数据时,在各个平台上的性能和用户体验保持一致,HOOPSPlatform将帮助您完成。利用HOOPSPlatform,您可以开发在任何环境下的3D基础应用架构。HOOPSPlatform可以帮您打造3D创新型产品,HOOPSSDK包含的技术有:快速且准确的CAD

  3. 华为OD机试用Python实现 -【明明的随机数】 2023Q1A - 2

    华为OD机试题本篇题目:明明的随机数题目输入描述输出描述:示例1输入输出说明代码编写思路最近更新的博客华为od2023|什么是华为od,od薪资待遇,od机试题清单华为OD机试真题大全,用Python解华为机试题|机试宝典【华为OD机试】全流程解析+经验分享,题型分享,防作弊指南华为o

  4. FOHEART H1数据手套驱动Optitrack光学动捕双手运动(Unity3D) - 2

    本教程将在Unity3D中混合Optitrack与数据手套的数据流,在人体运动的基础上,添加双手手指部分的运动。双手手背的角度仍由Optitrack提供,数据手套提供双手手指的角度。 01  客户端软件分别安装MotiveBody与MotionVenus并校准人体与数据手套。MotiveBodyMotionVenus数据手套使用、校准流程参照:https://gitee.com/foheart_1/foheart-h1-data-summary.git02  数据转发打开MotiveBody软件的Streaming,开始向Unity3D广播数据;MotionVenus中设置->选项选择Unit

  5. Unity 3D 制作开关门动画,旋转门制作,推拉门制作,门把手动画制作 - 2

    Unity自动旋转动画1.开门需要门把手先动,门再动2.关门需要门先动,门把手再动3.中途播放过程中不可以再次进行操作觉得太复杂?查看我的文章开关门简易进阶版效果:如果这个门可以直接打开的话,就不需要放置"门把手"如果门把手还有钥匙需要旋转,那就可以把钥匙放在门把手的"门把手",理论上是可以无限套娃的可调整参数有:角度,反向,轴向,速度运行时点击Test进行测试自己写的代码比较垃圾,命名与结构比较拉,高手轻点喷,新手有类似的需求可以拿去做参考上代码usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;u

  6. [Vuforia]二.3D物体识别 - 2

    之前说过10之后的版本没有3dScan了,所以还是9.8的版本或者之前更早的版本。 3d物体扫描需要先下载扫描的APK进行扫面。首先要在手机上装一个扫描程序,扫描现实中的三维物体,然后上传高通官网,在下载成UnityPackage类型让Unity能够使用这个扫描程序可以从高通官网上进行下载,是一个安卓程序。点到Tools往下滑,找到VuforiaObjectScanner下载后解压数据线连接手机,将apk文件拷入手机安装然后刚才解压文件中的Media文件夹打开,两个PDF图打印第一张A4-ObjectScanningTarget.pdf,主要是用来辅助扫描的。好了,接下来就是扫描三维物体。将瓶

  7. 基于C#实现简易绘图工具【100010177】 - 2

    C#实现简易绘图工具一.引言实验目的:通过制作窗体应用程序(C#画图软件),熟悉基本的窗体设计过程以及控件设计,事件处理等,熟悉使用C#的winform窗体进行绘图的基本步骤,对于面向对象编程有更加深刻的体会.Tutorial任务设计一个具有基本功能的画图软件**·包括简单的新建文件,保存,重新绘图等功能**·实现一些基本图形的绘制,包括铅笔和基本形状等,学习橡皮工具的创建**·设计一个合理舒适的UI界面**注明:你可能需要先了解一些关于winform窗体应用程序绘图的基本知识,以及关于GDI+类和结构的知识二.实验环境Windows系统下的visualstudio2017C#窗体应用程序三.

  8. MIMO-OFDM无线通信技术及MATLAB实现(1)无线信道:传播和衰落 - 2

     MIMO技术的优缺点优点通过下面三个增益来总体概括:阵列增益。阵列增益是指由于接收机通过对接收信号的相干合并而活得的平均SNR的提高。在发射机不知道信道信息的情况下,MIMO系统可以获得的阵列增益与接收天线数成正比复用增益。在采用空间复用方案的MIMO系统中,可以获得复用增益,即信道容量成倍增加。信道容量的增加与min(Nt,Nr)成正比分集增益。在采用空间分集方案的MIMO系统中,可以获得分集增益,即可靠性性能的改善。分集增益用独立衰落支路数来描述,即分集指数。在使用了空时编码的MIMO系统中,由于接收天线或发射天线之间的间距较远,可认为它们各自的大尺度衰落是相互独立的,因此分布式MIMO

  9. 【Java入门】使用Java实现文件夹的遍历 - 2

    遍历文件夹我们通常是使用递归进行操作,这种方式比较简单,也比较容易理解。本文为大家介绍另一种不使用递归的方式,由于没有使用递归,只用到了循环和集合,所以效率更高一些!一、使用递归遍历文件夹整体思路1、使用File封装初始目录,2、打印这个目录3、获取这个目录下所有的子文件和子目录的数组。4、遍历这个数组,取出每个File对象4-1、如果File是否是一个文件,打印4-2、否则就是一个目录,递归调用代码实现publicclassSearchFile{publicstaticvoidmain(String[]args){//初始目录Filedir=newFile("d:/Dev");Datebeg

  10. ruby - Arrays Sets 和 SortedSets 在 Ruby 中是如何实现的 - 2

    通常,数组被实现为内存块,集合被实现为HashMap,有序集合被实现为跳跃列表。在Ruby中也是如此吗?我正在尝试从性能和内存占用方面评估Ruby中不同容器的使用情况 最佳答案 数组是Ruby核心库的一部分。每个Ruby实现都有自己的数组实现。Ruby语言规范只规定了Ruby数组的行为,并没有规定任何特定的实现策略。它甚至没有指定任何会强制或至少建议特定实现策略的性能约束。然而,大多数Rubyist对数组的性能特征有一些期望,这会迫使不符合它们的实现变得默默无闻,因为实际上没有人会使用它:插入、前置或追加以及删除元素的最坏情况步骤复

随机推荐