我想用 libGDX 绘制一些(填充的)多边形。它不应该填充图形/纹理。我只有多边形的顶点(闭合路径)并尝试使用网格进行可视化,但我认为在某些时候这不是最佳解决方案。
我的矩形代码是:
private Mesh mesh;
@Override
public void create() {
if (mesh == null) {
mesh = new Mesh(
true, 4, 0,
new VertexAttribute(Usage.Position, 3, "a_position")
);
mesh.setVertices(new float[] {
-0.5f, -0.5f, 0
0.5f, -0.5f, 0,
-0.5f, 0.5f, 0,
0.5f, 0.5f, 0
});
}
}
// ...
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
mesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
有没有什么函数可以更简单地绘制填充的多边形?
最佳答案
自最近更新 LibGDX 以来,@Rus 的回答是使用已弃用的函数。但是,我给他/她以下新更新版本的学分:
PolygonSprite poly;
PolygonSpriteBatch polyBatch = new PolygonSpriteBatch(); // To assign at the beginning
Texture textureSolid;
// Creating the color filling (but textures would work the same way)
Pixmap pix = new Pixmap(1, 1, Pixmap.Format.RGBA8888);
pix.setColor(0xDEADBEFF); // DE is red, AD is green and BE is blue.
pix.fill();
textureSolid = new Texture(pix);
PolygonRegion polyReg = new PolygonRegion(new TextureRegion(textureSolid),
new float[] { // Four vertices
0, 0, // Vertex 0 3--2
100, 0, // Vertex 1 | /|
100, 100, // Vertex 2 |/ |
0, 100 // Vertex 3 0--1
}, new short[] {
0, 1, 2, // Two triangles using vertex indices.
0, 2, 3 // Take care of the counter-clockwise direction.
});
poly = new PolygonSprite(polyReg);
poly.setOrigin(a, b);
polyBatch = new PolygonSpriteBatch();
如果您的多边形不是凸面,要获得良好的三角剖分算法,请参阅 Toussaint (1991) 的几乎线性切耳算法
Efficient triangulation of simple polygons, Godfried Toussaint, 1991
关于java - 使用 libGDX 绘制填充的多边形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15733442/
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