下面是我从 MSDN 示例中摘取的一个片段,该示例基本上按选定的时间间隔将视频流切成小缩略图:
//-------------------------------------------------------------------
// CreateBitmaps
//
// Creates an array of thumbnails from the video file.
//
// pRT: Direct2D render target. Used to create the bitmaps.
// count: Number of thumbnails to create.
// pSprites: An array of Sprite objects to hold the bitmaps.
//
// Note: The caller allocates the sprite objects.
//-------------------------------------------------------------------
HRESULT ThumbnailGenerator::CreateBitmaps(
ID2D1RenderTarget *pRT,
DWORD count,
Sprite pSprites[]
)
{
HRESULT hr = S_OK;
BOOL bCanSeek = 0;
LONGLONG hnsDuration = 0;
LONGLONG hnsRangeStart = 0;
LONGLONG hnsRangeEnd = 0;
LONGLONG hnsIncrement = 0;
hr = CanSeek(&bCanSeek);
if (FAILED(hr)) { return hr; }
if (bCanSeek)
{
hr = GetDuration(&hnsDuration);
if (FAILED(hr)) { return hr; }
hnsRangeStart = 0;
hnsRangeEnd = hnsDuration;
// We have the file duration , so we'll take bitmaps from
// several positions in the file. Occasionally, the first frame
// in a video is black, so we don't start at time 0.
hnsIncrement = (hnsRangeEnd - hnsRangeStart) / (count + 1);
}
// Generate the bitmaps and invalidate the button controls so
// they will be redrawn.
for (DWORD i = 0; i < count; i++)
{
LONGLONG hPos = hnsIncrement * (i + 1);
hr = CreateBitmap(
pRT,
hPos,
&pSprites[i]
);
}
return hr;
}
//
/// Private methods
//
//-------------------------------------------------------------------
// CreateBitmap
//
// Creates one video thumbnail.
//
// pRT: Direct2D render target. Used to create the bitmap.
// hnsPos: The seek position.
// pSprite: A Sprite object to hold the bitmap.
//-------------------------------------------------------------------
HRESULT ThumbnailGenerator::CreateBitmap(
ID2D1RenderTarget *pRT,
LONGLONG& hnsPos,
Sprite *pSprite
)
{
HRESULT hr = S_OK;
DWORD dwFlags = 0;
BYTE *pBitmapData = NULL; // Bitmap data
DWORD cbBitmapData = 0; // Size of data, in bytes
LONGLONG hnsTimeStamp = 0;
BOOL bCanSeek = FALSE; // Can the source seek?
DWORD cSkipped = 0; // Number of skipped frames
IMFMediaBuffer *pBuffer = 0;
IMFSample *pSample = NULL;
ID2D1Bitmap *pBitmap = NULL;
hr = CanSeek(&bCanSeek);
if (FAILED(hr))
{
return hr;
}
if (bCanSeek && (hnsPos > 0))
{
PROPVARIANT var;
PropVariantInit(&var);
var.vt = VT_I8;
var.hVal.QuadPart = hnsPos;
hr = m_pReader->SetCurrentPosition(GUID_NULL, var);
if (FAILED(hr)) { goto done; }
}
// Pulls video frames from the source reader.
// NOTE: Seeking might be inaccurate, depending on the container
// format and how the file was indexed. Therefore, the first
// frame that we get might be earlier than the desired time.
// If so, we skip up to MAX_FRAMES_TO_SKIP frames.
while (1)
{
IMFSample *pSampleTmp = NULL;
hr = m_pReader->ReadSample(
(DWORD)MF_SOURCE_READER_FIRST_VIDEO_STREAM,
0,
NULL,
&dwFlags,
NULL,
&pSampleTmp
);
if (FAILED(hr)) { goto done; }
if (dwFlags & MF_SOURCE_READERF_ENDOFSTREAM)
{
break;
}
if (dwFlags & MF_SOURCE_READERF_CURRENTMEDIATYPECHANGED)
{
// Type change. Get the new format.
hr = GetVideoFormat(&m_format);
if (FAILED(hr)) { goto done; }
}
if (pSampleTmp == NULL)
{
continue;
}
// We got a sample. Hold onto it.
SafeRelease(&pSample);
pSample = pSampleTmp;
pSample->AddRef();
if (SUCCEEDED( pSample->GetSampleTime(&hnsTimeStamp) ))
{
// Keep going until we get a frame that is within tolerance of the
// desired seek position, or until we skip MAX_FRAMES_TO_SKIP frames.
// During this process, we might reach the end of the file, so we
// always cache the last sample that we got (pSample).
if ( (cSkipped < MAX_FRAMES_TO_SKIP) &&
(hnsTimeStamp + SEEK_TOLERANCE < hnsPos) )
{
SafeRelease(&pSampleTmp);
++cSkipped;
continue;
}
}
SafeRelease(&pSampleTmp);
hnsPos = hnsTimeStamp;
break;
}
if (pSample)
{
UINT32 pitch = 4 * m_format.imageWidthPels;
// Get the bitmap data from the sample, and use it to create a
// Direct2D bitmap object. Then use the Direct2D bitmap to
// initialize the sprite.
hr = pSample->ConvertToContiguousBuffer(&pBuffer);
if (FAILED(hr)) { goto done; }
hr = pBuffer->Lock(&pBitmapData, NULL, &cbBitmapData);
if (FAILED(hr)) { goto done; }
assert(cbBitmapData == (pitch * m_format.imageHeightPels));
hr = pRT->CreateBitmap(
D2D1::SizeU(m_format.imageWidthPels, m_format.imageHeightPels),
pBitmapData,
pitch,
D2D1::BitmapProperties(
// Format = RGB32
D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, D2D1_ALPHA_MODE_IGNORE)
),
&pBitmap
);
if (FAILED(hr)) { goto done; }
pSprite->SetBitmap(pBitmap, m_format);
}
else
{
hr = MF_E_END_OF_STREAM;
}
done:
if (pBitmapData)
{
pBuffer->Unlock();
}
SafeRelease(&pBuffer);
SafeRelease(&pSample);
SafeRelease(&pBitmap);
return hr;
}
我希望该方法返回位图数组,而不是将位图放置在 Sprite 对象中(作为数组传入)。 MSDN 建议 C++ 确实存在 Bitmap 类,但我似乎无法为此类包含对它的引用。我想要做的是最终将此类编译为 DLL 并在我的 C# 项目中使用它,我可以在其中将 uri 传递给电影并将其切碎并从这些方法中作为位图帧返回。我可以自己处理逻辑,我只需要知道如何处理这段代码并从 CreateBitmaps() 方法返回帧的 Bitmap[] .
最佳答案
使用 Windows API,您可以创建位图。所以,不要这样做:
pSprite->SetBitmap(pBitmap, m_format);
您应该将指向 Bitmap 对象的指针作为参数传递给 CreateBitmap 函数,然后在函数中使用它:
*pBitmap = new Bitmap(INT width, INT height, INT stride, PixelFormat format, BYTE *scan0);
在上面,将 *scan0 替换为以字节为单位的指向位图数据的指针(我相信您的代码是 pBitmap)以及来自 m_Format 变量的有关高度、宽度、pixelFormat 等的其余信息。
这应该适合你。
注意:请包括所有 GDI+ header ,因为位图类是其中的一部分。
希望这对您有所帮助。
P.S. 如果您不喜欢使用 GDI+ 类,您可以尝试 MSDN 作为 Windows GDI 的一部分提供的位图对象。虽然就我个人而言,我觉得它提供的功能要少得多,而且编码时间也更长。
关于c++ - C++ 中的位图支持,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6552498/
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