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Loop:是否首尾相连
Positions:线段的点
Width:线段宽度曲线的调整
Color:颜色变化
需要搭配材质才有效果
Corner Vertices:角顶点、圆角
此属性指,在一条线中绘制角时使用了多少额外的顶点
增加此值,使线角看起来更圆润
End Cap Vertices:终点顶点、圆角
Alignment:对齐方式
Texture Mode:纹理模式
Shadow Bias:阴影偏移
Generate Lighting Data:生成光源数据
若材质球收到光源影响,则需要勾选此选项
Use World Space:是否使用世界坐标系
Material:材质球
Lighting:光照
Probes:光照探针
Additional Settings:额外设置
(一)无编辑操作
Simplify Preview:简化预览
勾选后 Scene 窗口中不会显示黄线来高亮显示 Line
Tolerance:宽容度
偏离值,其值越大,画线偏差越大
(二)编辑点模式
Show Wireframe:显示线框
Subdivide Selected:细分选中的点
在 Scene 窗口中选中多个相邻的点,再点击此按钮后会在中间插入新的点
(三)添加点模式
private Material m;
// 动态添加一个线段
GameObject line = new GameObject { name = "Line" };
LineRenderer lineRenderer = line.AddComponent<LineRenderer>();
// 首尾相连
lineRenderer.loop = true;
// 开始结束宽
lineRenderer.startWidth = 0.02f;
lineRenderer.endWidth = 0.02f;
// 开始结束颜色
lineRenderer.startColor = Color.white;
lineRenderer.endColor = Color.red;
// 设置材质
m = Resources.Load<Material>("M");
lineRenderer.material = m;
// 设置点
// 一定注意 设置点 要 先设置点的个数
lineRenderer.positionCount = 4;
// 接着就设置 对应每个点的位置
// 设置的点数量小于总数时,后面未设置的点坐标默认为 (0, 0, 0)
lineRenderer.SetPositions(new[] {
new Vector3(0, 0, 0),
new Vector3(0, 0, 5),
new Vector3(5, 0, 5)
});
// 指定设置哪些点
lineRenderer.SetPosition(3, new Vector3(5, 0, 0));
// 是否使用世界坐标系
// 决定了 是否随对象移动而移动
lineRenderer.useWorldSpace = false;
// 让线段受光影响 会接受光数据 进行着色器计算
lineRenderer.generateLightingData = true;
实现在 Game 窗口长按鼠标用 LineRenderer 画出鼠标移动的轨迹
private LineRenderer line;
private Vector3 nowPos;
private void Update() {
if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
GameObject obj = new GameObject();
line = obj.AddComponent<LineRenderer>();
line.loop = false;
line.startWidth = 0.05f;
line.endWidth = 0.05f;
line.positionCount = 0;
}
if (Input.GetMouseButton(0)) {
line.positionCount += 1;
// 如何得到鼠标转世界坐标的 对应点
// 知识点
// 1.如何得到鼠标位置
// Input.mousePosition
// 2.怎么把鼠标 转世界坐标
// Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
nowPos = Input.mousePosition;
nowPos.z = 10;
line.SetPosition(line.positionCount - 1, Camera.main.ScreenToWorldPoint(nowPos));
}
}
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