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Unity - 搬砖日志 - BRP 管线下的自定义阴影尺寸(脱离ProjectSettings/Quality/ShadowResolution设置)

文章目录环境原因解决CSharp脚本效果预览-Light.shadowCustomResolution效果预览-UsingQualitySettings应用ControlLightShadowResolution.csComponentToolsBatchingaddtheComponenttoallLightReferences环境Unity:2020.3.37f1Pipeline:BRP原因(好久没搬砖了,偶尔健身一下,顺便将这些无技术含量的内容,记到blog,不要记在脑子)最近给项目做优化的过程中发现BRP管线下的ShadowResolution只能在ProjectSettings/Qu

Unity内置渲染管线升级URP教程

简介URP全称为UniversalRenderPipeline(通用渲染管线),可以提供更加灵活的渲染方案,通过添加RenderFeature实现各种渲染效果。并且可以针对移动平台进行专门的优化,同时还提供了SRPBatcher提高渲染效率。Unity的一些工具,比如ShaderGraph,也是必须在URP管线下才可以使用,可以说许多方面均优于内置渲染管线。所以如果还在使用内置渲染管线的,建议尽早升级到URP。通过本文,可以了解到如何从内置管线升级到URP。并且记录了一些升级时可能遇到的问题和解决方法。一、安装并配置URP1.安装对应package2.创建配置Create->rendering

Unity 如何获取、设置和配置活动渲染管线

概述要渲染内容,Unity可以使用内置渲染管线或基于脚本渲染管线(SRP)的渲染管线,其中包括通用渲染管线(URP)和高清渲染管线(HDRP)。安装渲染管线Window->PackageManager->UniversalRP创建渲染管线资产Assets>Create>Rendering>UniversalRenderPipeline>PipelineAsset将URP设置为活动渲染管线Edit>ProjectSettings>Graphics.升级着色器Assets->ReimportAll关于渲染管线的介绍,以及不同渲染管线的区别:https://blog.csdn.net/StudyHa

Unity | HDRP高清渲染管线学习笔记:Lightmapping(光照烘焙)与Lightmap(光照贴图)

目录相关概念1.渐进式光照贴图烘焙1.1渐进式光照贴图烘焙对模型的要求1.2渐进式光照贴图烘焙对硬件的要求1.3渐进式光照贴图烘焙支持的Unity渲染管线1.4进行渐进式光照贴图烘焙结果1.5渐进式光照贴图烘焙的CPU版本和GPU版本1.6Lighting窗口LightmappingSettings参数介绍1.6.1采样设置相关1.6.2降噪设置相关1.6.3光照贴图分辨率1.6.4CompressLightmaps1.6.5AmbientOcclusion相关1.6.6DirectionalMode(方向模式)1.6.7IndirectIntensity和AlbedoBoost1.7渐进式光

【Unity 踩坑系列】项目升级URP/HDRP渲染管线时如何解决材质丢失问题 (模型全部为粉红色)

Materials材质丢失解决方案1.全局升级预制体的材质2.局部升级对应预制体的材质3.直接更换URP材质在我们创建项目时候如果我们一开始使用的是默认内置渲染管线,后期项目需要升级到URP或者HDRP渲染管线时有可能会出现预制体材质丢失的问题(原因是大部分资源的预制体在Unity官方推荐使用URP渲染管线之前,都只是使用默认内置管线的材质。所以并不适配现在的URP渲染管线材质),这里需要我们自己来进行一下材质升级或者更换!1.全局升级预制体的材质在项目中有多个预制体材质都丢失了,需要一次性大批量的进行材质升级1.选择Window=>Rendering(渲染)=>RenderPipelineC

Unity | HDRP高清渲染管线学习笔记:HDRP光照系统(一)

目录一、Light组件1.AngularDiameter2.LightAppearance3.Intensity(光照强度)4.IndirectMultiplier(间接光倍数)5.Volumetrics(体积雾)6.Shadows(阴影)6.1ShadowMap(阴影贴图)6.2ContactShadow(接触阴影)二、ReflectionProbe组件(反射探针)1.Type(反射贴图生成的方式)三、LightProbeGroup组件(光照探针组)四、光照贴图烘焙1.光照贴图烘焙技术2. 具体的烘焙操作五、VolumeOverride1.Shadows1.1MaxDistance1.2Wo

【OpenGL ES】渲染管线

1前言        渲染管线是指图形渲染流程,涉及到的概念非常多,主要包含图元、片段、光栅化、空间、变换、裁剪、着色器、片段测试、混合等。渲染管线主体流程如下:        为方便读者理解渲染管线,本文将先介绍顶点数据、图元与片段、空间与变换、着色器等渲染管线基础概念,再介绍渲染管线、片段测试、混合等内容。2顶点数据    模型的顶点数据主要属性有位置坐标、纹理坐标、法线向量、颜色等,OpenGLES接收的顶点序列是按照图元类型有序组织的,通过glVertexAttribPointer函数输入顶点数据,如下:voidglVertexAttribPointer(intindex,//顶点属性

【OpenGL ES】渲染管线

1前言        渲染管线是指图形渲染流程,涉及到的概念非常多,主要包含图元、片段、光栅化、空间、变换、裁剪、着色器、片段测试、混合等。渲染管线主体流程如下:        为方便读者理解渲染管线,本文将先介绍顶点数据、图元与片段、空间与变换、着色器等渲染管线基础概念,再介绍渲染管线、片段测试、混合等内容。2顶点数据    模型的顶点数据主要属性有位置坐标、纹理坐标、法线向量、颜色等,OpenGLES接收的顶点序列是按照图元类型有序组织的,通过glVertexAttribPointer函数输入顶点数据,如下:voidglVertexAttribPointer(intindex,//顶点属性

Unity Shader 学习笔记(4)URP渲染管线带阴影PBR-Shader模板 -- 新增可自定义阴影颜色

材质面板截图功能实现(URP渲染管线下):1、进一步优化Shader结构和算法;2、包含PBR材质;3、投射和接收阴影,并升级支持自定义阴影颜色;4、支持点光源照射(但不支持点光源阴影)。通用渲染截图自定义阴影颜色截图完整代码://嘿皮土豆制作;有问题请留言;//欢迎联系作者邮箱:wz_ftf_private@163.comShader"ShaderLearn/URP_PBR_AddShadow"{ Properties { _MainColor("MainColor",Color)=(1,1,1,0) _MainTeture("MainTeture",2D)="white"{} _Ro

普通管线的材质球在URP渲染管线中出现的材质丢失问题

导入模型时发现材质球材质丢失原因:应该是不同的渲染管线所支持的shader不一样,原shader不支持URP解决方法:新建URP管线的普通材质球,把贴图和法线贴图放上去调一下属性再重新复制结果: